Les podcasts de La Cellule, Saison 5

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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Steve J » 10 Fév 2014, 00:44

Très bon podcast qui me donne envie de m'intéresser à un jeu que j'avais rapidement laissé de côté en lisant des jeux du GameChef (l'aspect hermétique de la base me rebutait et me rebute toujours).

Thomas conclu le podcast en posant aux auditeurs la question des limites et des tabous qu'ils ne seraient pas prêts à dépasser. Plus que des thèmes c'est des approches qui me gêneraient.
Je n'apprécie pas d'aborder les thématiques difficiles avec une approche goguenarde qui évacue le malaise. Dans cet épisode du podcast américain Narrative Control un des intervenants parle d'une partie qu'il jouait avec un nouveau groupe. Son PJ un elfe (une elfe ?) se retrouvant rapidement violée par des zombies provoquant l'hilarité et les vannes des autres joueurs.
Plus que le sujet, c'est ici la légèreté avec laquelle il était abordé qui m'aurait mis mal à l'aise.

Je reste très circonspect face aux jeux qui vont chercher le malaise. Comme le Vampire de Gijsbers qui amènent les joueurs à proposer des descriptions et à être récompensés si elles provoquent un malaise.
Cette approche m'est a priori moins antipathique que l'approche goguenarde mais je ne jouerai à ces jeux qu'avec appréhension (et avouons le je doute de leur intérêt).

Sinon, il faudra que je prenne le temps de développer ça (par exemple sur le forum de Thomas) mais je ne suis pas du tout d'accord avec l'idée qu'incarner les bourreaux c'est se couper de l'horreur et encore moins par l'idée que les éléments horrifiques que l'on amène dans la narration ne peuvent pas nous revenir dans la gueule et nous inquiéter (l'horreur en narration partagée à un côté Frankenstein qu'il ne faut pas négliger).
Je suis pour ma part convaincu que l'horreur que vous qualifiez "d'interne" est potentiellement bien plus terrifiante que l'horreur "externe".
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Frédéric » 10 Fév 2014, 01:13

Je te rejoins Steve pour l'approche goguenarde et pour le fait de jouer pour provoquer le malaise.
Pour le deuxième, je trouve qu'il y a quelque chose d'artificiel à pousser vers ça qui me coupe tout intérêt pour le jeu, tandis qu'à de nombreux jeux qui incitent au "je ne t'abandonnerai pas", on peut éprouver un malaise qui s'est imposé de soi dans l'évolution des choses et ça, j'adore.

C'était d'ailleurs un problème de mes premières versions de Psychodrame où le jeu forçait l'évolution négative. C'était assez mauvais. C'est quand le jeu a permis d'aborder des problèmes sans "lourdeur" et de faire de bonnes histoires et de bonnes parties comme ça qu'il est devenu bien meilleur pour sortir de sa zone de confort d'une manière bouleversante et bien plus sécurisante finalement.

Pour avoir joué un peu à Vampires de Gijsbers, l'aspect artificiel m'a franchement déplu. On se racontait des trucs dégueulasses à l'extrême les uns après les autres parce que le jeu l'oblige, sans que ça compte vraiment, pas le temps ni l'envie de s'attacher aux personnages, pas de raisons autres que mécaniques de jouer les vampires aussi cruels, donc les scènes de torture psychologique étaient gratuites, sans connexion affective, sans identification. C'est artificiel et sans profondeur.
Meguey Baker se montrait assez hostile à la démarche "to the pain" que suggérait un lecteur de son blog. Elle disait qu'il y avait de grandes chances pour que ce soit forcé et que ça mène à du n'importe quoi. Je suis tout à fait de son avis. Le "Je ne t'abandonnerai pas" est nettement plus approprié, surtout quand il conduit à sortir de sa zone de confort par des choix et leurs conséquences. Au jeu de créer des incitations et de donner au joueur le choix de pousser vers des problèmes difficiles ou de s'en prémunir moyennant une contrepartie, plutôt que de le forcer.

Je n'apprécie pas non plus quand 1 MJ décide de malmener ses joueurs et leur inflige des choses parce que ça lui plaît. Je préfère largement quand c'est le mélange des choix de tous les participants qui conduit à des moments difficiles, encore une fois. Je n'aime pas me sentir pris en otage par un MJ pervers, il y a à mon avis un contrat social potentiellement dysfonctionnel là-derrière.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Thomas Munier » 10 Fév 2014, 15:07

Merci à vous Frédéric et Steve, c'est très instructif.

Je retiens ces notions de contrat sociaux a priori dysfonctionnels : l'approche goguenarde, l'approche "to the pain". C'est intéressant parce que je ne mettais pas de mots sur ces concepts.
J'en rajouterais une, que j'appelerais "l'approche gonzo" ou "la surenchère horrifique", qui consiste à empiler les couches d'horreur jusqu'à ce que ça devienne grand-guignol, incohérent ou burlesque. A mon sens, c'est une approche qui peut invalider l'horreur et le sérieux qu'on recherche au départ. (ça me paraît être le contrat social par défaut de Dés de Sang)

S'échapper des Faubourgs ne propose pas de contrat social parce qu'il invite les joueurs à s'en construire un. Dans la base, le dialogue "Je ne sais pas si j'ai envie de jouer à ce jeu. / - Trop tard, ça a déjà commencé." est une invitation à s'interroger sur les précautions nécessaires avant la partie.

Le jeu encourage à faire des descriptions "cauchemardesques" et "liées à un personnage" mais ça n'est pas pour autant une invite à l'approche "gonzo" ou "to the pain". La seule récompense est de pouvoir poursuivre sa narration une fois que ce cahier des charges "cauchemardesque" et "lié au personnage" est rempli. C'est à la table de réguler la fiction, par exemple en posant quelques règles lors du contrat social (ex : les PJ n'ont pas de pouvoirs surnaturels, les PJ ne sont pas des bourreaux, il suffit qu'une scène soit étrange pour être qualifiée de cauchemardesque, tous les monstres sont des humains, etc...).

Quand à la réflexion de Frédéric, sur le MJ pervers, je m'interroge. Quand je menais Kult, j'essayais d'aller loin parce que les joueurs étaient en demande de ça. Ils avaient signé sur la mauvaise réputation du jeu et recherchaient des sensations fortes. Je me suis rendu compte que j'attirais leur approbation quand je leur faisais rencontrer des scènes, des monstres ou des démons absolument gore, ou quand je laissais leurs persos exprimer leurs démons. A l'inverse, je rencontrais de la désapprobation quand c'était trop soft. En revanche, j'ai essayé une fois d'infliger des sévices poussés au perso d'un des joueurs (devant les autres persos, de surcroît), et je me demanderai longtemps si je ne suis pas allé trop loin. C'est mitigé. Le joueur a quitté la campagne dès le scénario suivant, mais il ne m'a jamais fait grief de ce passage, et je suis à peu près sûr qu'aujourd'hui, il serait prêt à remettre le couvert.

En revanche, je suis d'accord pour admettre qu'un MJ qui pousse les choses trop loin sans jamais veiller à l'approbation de sa tablée ne fait certainement pas une démarche qui m'attire.

Pour revenir à la réflexion de Steve sur les PJ bourreaux, oui je serai heureux si tu veux développer. Pour ma part, si je voulais te donner raison, je dirais que ce genre de PJ peut encore permettre à son joueur de ressentir la tension horrifique dans certains cas : si le joueur arrive encore à plaider pour son personnage (soit parce qu'il lutte contre ses démons - c'est complètement le cas de mon perso dans la partie de son podcast - , soit parce qu'il commet des sévices pour une cause qu'il estime juste) ou si son perso se retrouve lui aussi confronté à un antagonisme qui le dépasse (dans ce compte-rendu d'Inflorenza, un des persos, une sorcière, persécute les autres tout au long de la partie mais se retrouve entraîné dans une mine hantée où vivent des démons plus forts qu'elle).

Sinon, je ne sais plus ce que j'ai dit dans le podcast au sujet de l'horreur en narration partagée (je le réécouterai dès que je pourrai). Aujourd'hui, je dirais que l'horreur est possible en narration partagée, mais en terme de game design, c'est plus difficile à mettre en place. Dans S'échapper des Faubourgs, c'est possible parce que les autres joueurs vont décrire des éléments d'aversité ou reprendre les éléments que tu as décrits contre toi. Dans Perdus sous la pluie, c'est possible grâce à des phrases rituelles telles que "il ne reverra plus jamais ses parents". En règle générale, je pense qu'encore plus qu'avec un jdr tradi, les joueurs doivent être de bonne volonté, doivent accepter la tension horrifique (parce qu'ils l'ont décidé lors du contrat social, ou parce qu'elle se présente de façon imprévue en cours de jeu), de façon à ce qu'elle fonctionne même dans les moments où les joueurs ont le contrôle sur le décor et les PNJ.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Frédéric » 10 Fév 2014, 15:50

Parmi mes parties d'Innommable, j'en compte parmi mes plus belles parties de JdR d'horreur.

Le MJ a toutes les billes qu'il lui faut pour foutre l'ambiance et créer du danger, mais ce qui fait la force de ce jeu, c'est quand tu es amené à choisir si tu sacrifies ton gosse pour survivre (par exemple). On a vécu de purs moments d'horreur autour de ces questions. Mais le jeu empêche le MJ de faire la loi et de jouer un jeu pervers inextricable avec les joueurs. La dynamique du jeu a quelque chose de sécurisant, parce que tu sais que tu peux toujours protéger ce qui compte (je parle de la version 008,ça a peut-être changé depuis), mais en plus ça incite les joueurs à faire des trucs qui vont loin (et franchement, j'ai rarement vu des comportements aussi extrêmes bien acceptés socialement). C'est la différence entre inciter et imposer. ;)
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Steve J » 10 Fév 2014, 18:15

Thomas Munier a écrit:Pour revenir à la réflexion de Steve sur les PJ bourreaux, oui je serai heureux si tu veux développer.

Je viens de le faire dans ton Salon.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Romaric Briand » 13 Fév 2014, 10:43

Nouveau podcast sur le blog de La Cellule

La créativité en matière de jeu de rôle, où se situe-t-elle ? On a envie de dire : "partout !" Le jeu de rôle commence avec la création d'un support (son livre, son format, son accessibilité, sa mise en page, etc.). Il se poursuit dans la création d'un univers (création d'un système de jeu, d'un système de résolution, des lieux et des personnages qui les peuplent, etc.). Les espaces de créativité pour les auteurs sont nombreux. Mais, la créativité se trouve aussi du côté des joueurs qui receptionnent le jeu de rôle et jouent dans les règles proposées... non ?

Avec Le Grümph, Thomas Munier, Darky et Jeff, nous tenterons de débroussailler ce sujet presque philosophique, très épineux. Créativité de l'auteur, créativité du meneur et créativité des joueurs, nous passerons en revue ces différents aspects. Les remarques du Grümph en la matière nous feront doucement dériver vers les problématiques liées au kitch et à l'originalité qui hantent, en fait, toutes ces questions.

http://cellulis.blogspot.fr/2014/02/podcast-jdr-creativite-originalite-et.html
(Durée 01 : 09 : 06)

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien ! Jouez-bien !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar brand » 13 Fév 2014, 12:49

Juste pour dire que je souscris totalement au point de Fabien sur l'utilité de reprendre le sens "mécanique" de jeu.
C'est notamment une des raisons pour lesquelles la définition de Suits de l'activité ludique est sans doute ma préférée : playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Frédéric » 15 Fév 2014, 02:28

Pour la créativité, j'ai l'intuition qu'on aurait besoin d'une définition spécifique aux "jeux à fiction", du genre : Quand un joueur dit quelque chose qui n'était pas prévisible à 100% par les autres participants, il est créatif.

Du coup, le jeu vidéo est mal barré étant donné que les mouvements possibles sont prévus à l'avance. Seulement, le joueurs font parfois des combinaisons de coups que les développeurs n'avaient pas envisagé dans un jeu de baston (combinaisons qui peuvent être interdites dans les tournois), ou créent des bugs volontairement et là, déjà il y a créativité.

Comme dit Shiryu dans les commentaires du podcast, si les joueurs doivent trouver la solution unique imaginée par le MJ, ils ne sont pas créatifs, ils sont dans un rapport de déduction au jeu. S'ils inventent leur propre solution, ils sont créatifs.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Thomas Munier » 15 Fév 2014, 09:55

J'aime beaucoup cette définition de la créativité du joueur ! Merci à vous, Frédéric et Shiryu !
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Antharia Jack » 16 Fév 2014, 20:49

Frédéric a écrit:Du coup, le jeu vidéo est mal barré étant donné que les mouvements possibles sont prévus à l'avance. Seulement, le joueurs font parfois des combinaisons de coups que les développeurs n'avaient pas envisagé dans un jeu de baston (combinaisons qui peuvent être interdites dans les tournois), ou créent des bugs volontairement et là, déjà il y a créativité.

Je me permets de préciser que c'est vrai pour une catégorie précise de jeux vidéo. Les jv à gameplay émergent (Minecraft ou GTA pour prendre des exemples populaires) ne rentrent pas dans cette catégorie. Il est notable ceci dit que cette "émergence" tellement à la mode en ce moment est inhérent au jdr.

Pour périphraser autour du thème du podcast:

Si être créatif, c'est faire émerger quelque chose de nouveau de l’ancien, car l’ancien porte en lui le nouveau, identifier le processus de création à celui de la révélation* est un pas que nous franchissons sans peine.
Créer pourrait consister non uniquement à passer un objet ou un concept du caché au révélé. Et ce n’est pas incompatible avec la définition de la création comme résolution d’un problème.

Nous pouvons considérer qu’un problème n’est plus un problème dès que l’on en possède la solution, donc tant qu’il reste un problème, sa solution reste cachée, car chaque problème porte en lui sa ou ses solutions.
Une solution ne surgissant pas ex nihilo, un objet déjà révélé doit en être l’appel. Procéder par union, ou par ré-union d’un objet révélé et d’un objet caché peut faire émerger un nouvel objet. Il en est de même pour des objets révélés distincts.
D’objets révélés peut aussi naître un nouvel objet d’une autre nature suite à leur séparation en objets de second ordre.
Il en est de même pour les objets ainsi que pour les concepts.
La création comme révélation implique donc, l’association de deux objets ou concepts, la division d’un objet en plusieurs.

Appliqué au jdr, nous avons des objets révélés car existants dans le livre de base (règles, couleur…), et des objets cachés, les autres (la conversation entres les joueurs, un lancer de dé) qui ne demandent qu'à être révélés par la pratique ludique.
Créer, donc révéler un nouvel objet, c’est associer un objet révélé avec un objet jusqu’à présent caché: utiliser une règle sur une situation fictive originale afin de générer une autre situation fictive est un acte de création.
C’est aussi associer des objets révélés distincts pour en faire naître un nouveau: associer les effets de deux règles pour créer des effets inédits non décrits par l’auteur, voire imprévus (par exemple deux sorts magiques).
Cela peut être aussi faire émerger d’un objet révélé deux objets distincts: s’apercevoir qu’une règle appliquée à deux situations fictives différentes ne crée pas les mêmes effets, et en user pour créer une nouvelle règle ou en jouer pour créer une situation fictive originale.

C'est parce que ces associations, dissociations, sont innombrables car infinies que le jdr comme pratique ludique est le jeu de société qui se rapproche le plus de la création artistique. Je différencie ici la création de jeu de rôles qui de toute évidence est un art, et sa pratique en tant que joueur. Est-ce plus difficile d'être un artiste en jouant à un jeu de plateau? Et un jeu vidéo?
Je rebondis sur les exemples de jeux vidéos que j'ai cités plus haut: est-ce que les joueurs de GTA et de Minecraft sont des artistes?


*Je réalise en l’écrivant que si on réfère la notion de création à celle de naissance donc de génèse, et à celle de révélation, on seréfère à l’apocalypse, dont elle est l’équivalent étymologique, on peut mettre en lumière une conception cyclique du monde, un éternel retour. De là à dire que la création consiste en un perpétuel recyclage, il n’y a qu’un pas. ;) (Ca, c’était pour le capillotractatus theologicus philosophicus ;) )


Même si j’ai trouvé ce sujet trop vaste pour un podcast trop court, le moins que l’on puisse c’est qu’il pose (celui-ci et les autres) beaucoup de questions. Le jdr mène à tout.

Des photographes dans GTA / Des sculpteurs/dessinateurs dans Minecraft
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Romaric Briand » 20 Fév 2014, 12:40

Nouveau podcast sur le blog de La Cellule : Maîtriser une partie à deux.

Traditionnellement, au cours d'une partie de jeu de rôle, il n'y a qu'un seul maître du jeu, un seul arbitre, un seul conteur. Un maître unique pour les maitriser tous et dans la partie les lier. De très nombreux jeux de rôle célèbrent la solitude de ce maître du jeu : My Life With Master, Agone, ou encore Sens. Jouer à de tels jeux avec deux maîtres, sur une seule et même table, peut paraître un sacrilège. Et pourtant certains le font.

Avec le duo, Morgane et Maxime, nous analysons ce système de jeu très particulier qu'ils appellent : le meujeutage à deux. Est-ce un luxe ? Les préparations de leurs parties sont-elles laborieuses ? Les deux maîtres de jeu doivent se connaître sur le bout des doigts, est-ce à dire que ce système se créé en couple ? Quelles sont les conditions requises pour réaliser de telles parties ? Déguisements, MJ-DJ, techniques diverses, le duo vous dira tout. Ce podcast abordent toutes ces questions et s'inscrit dans le contexte de leurs parties de Sens. Pour autant, il n'est pas requis de connaître Sens pour l'écouter.

http://cellulis.blogspot.fr/2014/02/podcast-jdr-quand-il-y-deux-maitres-du.html
(Durée 01:44:59)

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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Shatarian (Adrien) » 21 Fév 2014, 11:19

Un bon podcast, peut-être un peu long(1h45 tout de même) mais il reste un très intéressant témoignage.

C'est que mine de rien on commence à être quelques bon duo de MJs de Sens.

Personnellement, ma co-MJ et moi sommes "de l'école" Shadow et Adrien qui par leur one-shot nous avez fait croire que Sens était un jeu pour deux MJs. Comme Morgane et Maxime c'est un peu un hasard si nous nous sommes mis à masteriser à deux. Nous avons donc joué à cette heure l'intégrale de Sens renaissance en double MJ. La différence se situe vraiment dans le faite que Morgane et Maxime sont deux MJs pour une seule table de PJs. Là par contre je dois admettre que c'est assez unique, par contre ça a l'inconvénient d'un peu "exclure" le sujet de la double-table.

Car je ne sais pas pour les autres personnes qui ont eu l'occasion de meujeuter à deux(ou plus) mais pour moi le concept de X MJ va de paire avec l'équivalent de X tables de PJs. Bien sur les groupes de PJs sont mélangé en permanence et les scènes majeurs sont joué tous ensemble(dans le même cadre que Morgane et Maxime donc). Alors quand Romaric demande si des MJ ont déjà fait du double meujeutage pour d'autre jeux, et bien moi je dirais oui dans le cadre de plusieurs campagnes mdt2 dont une en triple table - triple MJ, mais ce n'est en faite pas vraiment comme Maxime et Morgane.

Sinon je me permettrais en tant qu'avis externe de confirmer largement l'expérience dont on nous fait part dans ce podcast. Le double MJ permet de rendre les dialogues ultra-dynamique, d'apporter de nouvelles mécaniques de jeux et oui il faut avoir vraiment une bonne connexion avec l'autre MJ.

Voilà voilà, c'était ma petite expérience externe.


Tient, pour ce que ça intéresse voici un vieux rapport de partie parlant de notre première partie de Sens en double MJ(excusez juste la qualité littéraire qui pâtissait alors de notre jeunesse) : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?f=19&t=2562
"Je ne suis pas un homme, je suis de la dynamite" Nietzshe
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Maxime (Laconfir) » 21 Fév 2014, 11:32

Pfiouuuuuu qu'est ce qu'on a été bavard...

Bon et bien désolé pour cette monopolisation de la parole, je m'en rend compte à l'écoute, Morgane aurait dû me frapper.
Mais merci pour ton retour Adrien, on testera peut être un jour de relier des tables en en prenant chacun une et de faire une séance double comme vous. En effet on a pu parlé que de ce que l'on connaît, donc de Sens et on s'excuse si ça dérange des gens... Heureusement que Romaric a désespéramment tenté de nous empêché de digresser mais nous débutons, c'est dur...

On va essayer de faire le pdf en question et un jour, qui sait, on essaiera de tester le double meujeutage avec d'autres jeux, en fonction de ce qui se crée.

Bref, je crois qu'il y a d'autre choses à ajouter, mais à froid c'est un peu dur, merci encore de nous avoir permis de partager nos techniques et on espère que ça motivera d'autres personnes à tenter l'expérience !
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Mangelune » 21 Fév 2014, 15:05

Eh ben je sais pas si c'est un excellent podcast, mais en tous cas je suis terriblement jaloux de vous deux ! Vous arrivez effectivement à communiquer votre enthousiasme avec brio. Et je vous remercie pour la cassdédi ;)

Sinon j'ai envie de pousser plus loin : pour moi, Sens Renaissance et surtout Mort appellent un dédoublement du MJ. C'est sans doute leur côté théâtral, mais le nombre de PNJs et du coup de situations qui nécessitent pour le MJ de se dédoubler est proprement hallucinant. A tel point que au début de Sens Mort j'ai confié le rôle de l'Enfant (dans son dialogue avec Météore) à un de mes joueurs. C'est encore plus flagrant dans les quelques moments où la dialectique chère au jeu implique deux PNJs.

Comme Sens est un jeu à secrets et un jeu qui nécessite une immersion profonde dans son Bug, on ne peut cependant pas confier la gestion de PNJs au reste du groupe, cela irait quelque part à l'encontre du propos (en tous cas au début, Sens Néant commençant à changer la donne).
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Steve J » 23 Fév 2014, 16:45

Bon je suis joueur de Sens et je me suis quand même permis d'écouter le podcast (il doit me rester encore une demi heure à écouter), c'est mal je sais mais le sujet m'intéressait beaucoup trop (mais du coup je me demande bien qui est l'ombre-MJ de Sens, on va essayer d'effacer ça de ma mémoire).

L'approche du podcast était très "forgienne", on partait d'un rapport de partie, la campagne menée par Morgane et Maxime, ce qui permettait à la discussion de ne jamais dériver vers l'abstrait. Le revers de la médaille c'est évidemment que l'on n'aborde qu'un cas précis, passant sous silence bien des façons de jouer à plusieurs MJs.
Ayant des expériences très différentes je vais me permettre de, volontairement, jouer au rentre dedans. Contrairement à Vivien, je trouve que c'est un excellent podcast mais je ne sais pas si j'aurai eu très envie d'être joueur à cette table.

Même si Maxime assure que la situation s'arrange, Morgane note, ce qui ne me surprend pas, que cette masterisation à deux MJs amène leur couple à monopoliser la parole. En tant que joueur, et même en tant que MJ, il n'y a rien que ne me fasse plus peur que l'inégale répartition de la parole.
Je meurs d'ennui quand je me peux pas intervenir pendant trop longtemps et quand je me rends compte qu'un autre joueur n'intervient pas je meurs d'ennui par procuration (je suis très gêné quand je me rends compte que ma maîtrise écarte un joueur). Je n'ai d'ailleurs aucun souvenir d'un long discours de Solipsis et quand j'entends qu'il durait une heure dans votre campagne

La disparité MJ/joueur est inévitable à Sens (et quand j'y pense je suis content de n'y jouer qu'avec 3 PJs ce qui permet quand même aux joueurs de se ménager des espaces fréquents de créativité) mais je ne me vois pas l'aggraver en rajoutant des MJs.
Autre point qui m'embête, mais c'est là autant une critique de Sens que de la logique d'avoir deux MJs, j'ai ressenti une frustration dans Sens : Mort qui me semble être préféré à Renaissance par les MJs mais que je trouve très similaire en tant que joueur. Une grande partie du contenu de Mort est souterrain, invisible aux joueurs. J'ai peur de trouver assez désagréable la sensation d'être laissé de côté si je me retrouve face à deux MJs sachants, me faisant systématiquement sentir qu'il y a plein de trucs ouf dans Sens qui ne sont pas à ma porter (un peu comme une discussion avec Solipsis et Finlong Fingers).


Toutes mes expériences d'ajout de MJ allaient au contraire dans le sens d'une réduction des temps morts pour les joueurs. Par exemple en facilitant les apartés dans les scénarios avec beaucoup de personnages (les deux MJs faisant jouer simultanément une moitié du groupe). La logique étant sans doute proche du GN (j'avais d'ailleurs fait un CR sur silentdrift avec deux expériences de ce type).

Je me retrouve cependant dans vos remarques sur les effets que peuvent produire une double mastérisation : parler en même temps, sensation que même en tant que MJ on se prépare à être surpris, facilité à faire converser des PNJs (Vivien, Fabien et moi connaissons cependant une joueuse prodigieuse pour incarner seule plusieurs personnages à la fois !).
Mais ces effets je les retrouve dans la narration partagée, logique qui ne consiste finalement qu'à multiplier les MJs en repartissant les rôles différemment. Je ressens ça dans le jeu que Vivien développe, Perdus sous la pluie (dont nous parlons régulièrement sur le forum de Frédéric), dans Prosopopée et surtout dans Polaris (le secret est sans doute de chercher les jeux dont le titre commence par "P") dont le génie est pour moi de répartir précisément les rôles sur la narration. Finalement à un moment donné dans le jeu il y a toujours 3 "MJs".

Rien que pour ça je considère Polaris comme le jeu le plus impressionnant qui soit en termes de game-design et vous conseille vivement de le tester !
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