Salut les dominautes !
Victor et moi on est rendus au niveau 7 du mode histoire, et on s'est fait tauler (début du donjon bien blessés à cause d'un niveau 6 punitif, + les 4 vagues d'ennemis du niveau 7...). Bref, Victor a moyen apprécié le TPK (je vous rappelle qu'il a 5 ans et demi, donc la défaite est difficile à gérer).
Je lui ai reproposé de refaire le niveau 7 à full PV et sans objets, mais il était trop impacté par cette défaite. J'ai obtenu qu'on rejoue en boostant les personnages grâce à 4 nouveaux objets attribués d'office aux persos.
Attention, ils sont super cheatés, c'est clairement pour que Victor accepte les hauts niveaux.
Objet 1 : fouet (attribué au guerrier)
Permet d'attaquer à une case de distance en diagonale
Objet 2 : tampon (attribué au voleur)
Le tampon est une invention de Victor !
Lors de son tour, on jette le D6, et le voleur peut attaquer à distance n'importe quel monstre sur une case de la valeur du dé, à hauteur du nombre de ses attaques dispos. Il peut consacrer ses attaques restantes pour faire des attaques classiques.
Objet 3 : Anneau de portail (attribué au mage)
Inspiré du mage des portails créé par KCO
Lors de son tour, le mage peut ouvrir un portail sur une case qu'il traverse (symbolisé par un petit elastique). Il peut ouvrir un autre portail sur une case de même valeur qu'il traverse prochainement. A chaque tour, lorsqu'il traverse une case de la même valeur, il peut y déplacer un des deux portails. S'il déplace un portail sur une case d'une nouvelle valeur, le deuxième portail est détruit (il faudra ultérieurement ouvrir un nouveau portail sur une case de valeur équivalente). Tous les aventuriers peuvent emprunter les portails (coûte un déplacement d'aller de portail 1 à 2)
Objet 4 : bâton de guérison (attribué au prêtre)
A chaque tour, le prêtre peut guérir 1 PV à un aventurier dans son champ de vision. Il ne peut se guérir lui-même avec le bâton
Bon, ses objets sont clairement cheatés, en recommençant le niveau à full PV et avec ses quatre objets, on a clairement roulé sur le donjon, mais bon ça fait plaisir et ça rajoute un peu de gameplay plutôt que juste booster les PV ou lancer moins d'ennemis :)
Message de Victor :
"Je redis les pouvoirs du tampon : quand on lance le dé, par exemple si il fait 5, tous les ennemis sur case 5 s'enlèvent. S'il y a pas d'ennemis sur les cases 5, alors on vérifie s'il y a pas sur case 6. Mais si il montre le chiffre 4, on vérifie s'il y a pas de monstre sur les cases 4. S'il y en a pas, on regarde s'il y en a pas sur les cases 5."
(note de moi : Victor vient encore de changer les règles, mais c'est un fou du modding :) )