Bon, j'ai pu tester Donjon&Domino et clairement ceci est ultra ultra cool. Et comme toujours, l'envie de bidouiller des choses et très présentes.
Donc je pense ouvrir un sujets pour poser ceci au fur et à mesure, en testant des trucs quand j'en ai l'occasion. En tout cas merci beaucoup Rom pour le jeu il est /ultra/ motivant et fun : D.
Quelques éléments à prendre en compte pour comprendre comment je bidouille.
- Je n'ai presque aucune volonté à "équilibrer" mes bidouilles. Ma boussole pour une création perso n'est pas "est-ce que ceci est plus fort/moins fort que le reste du jeu de base" mais est "est-ce que ceci est /fun/ (à mon sens) à jouer", ce qui amène donc souvent à des bidouilles un peu plus fortes que la base (ou en tout cas plus polyvalentes) mais aussi avec des écarts d'efficacité qui sont totalement assumés.
- Je bidouille avant tout pour moi, et en vrai pour mes parties jouées en solo. Ce qui implique que les éléments seront sans doute aussi un poil plus dans le "plus complexe" que les éléments du jeu de base. Et aussi je n'ai aucune vision sur comment mes bidouille peuvent empirer le syndrome du "joueur leader" car dans mes tests ceci n'a aucun sens.
- Et enfin j'ai assez peu peur de proposer des trucs qui risquent de changer les dynamiques de bases du jeu. Je suis une full hérétique quand j'aime quelque chose, sachez le.
Classes Ces cinq classes ont maintenant étés pas mal testées (en solo) et on été rendue un peu plus fortes que leur idées d'origine qui étaient en vrai totalement à la traine. L'idée pour beaucoup est que leur gimmick de base n'est pas tant une amélioration que juste un changement d'un comportement de base (le fait d'avoir un second pion pour la rôdeuse n'est pas seul une amélioration vu que les stats sont entièrement partagée -> donc j'ai décidé de tester avec l'attaque qui se déclenche sur les deux pions et d'un coup le personnage est viable, même pas nécessairement plus fort que le voleur. Le système de loot de l'alchimiste ne la rend pas plus forte, donc elle possède maintenant aussi la capacité de soigner les alliées)
Descriptions :
Rôdeur/Rôdeuse :
Vous possédez un pion supplémentaire représentant votre animal compagnon
Vous pouvez déplacez votre animal compagnon en dépensant vos mouvement
Quand vous attaquez, attaquez sur votre case ET sur la case ou se trouve votre animal compagnon
Vous et votre animal compagnon partagez vos points de vie
La rôdeuse remplace la voleuse
Concept : Avoir une classe jouant sur un double placement, ce qui offre des opportunités et permet de couvrir du terrain mais la rend plus fragile.
Barbare : Vous pouvez vous déplacer gratuitement d'une case immédiatement après avoir éliminé un ennemi.
La barbare remplace la guerrière
Concept : Avoir une classe qui cherche activement la castagne et les groupes d'ennemis packés.
- Nécromant :Vous pouvez continuez de bouger et attaquer à 0 point de vie
Vous perdez toujours vos objets en tombant à 0 point de vie
Si vous devriez subir une blessure en étant à 0 point de vie, lancez le dé des méchants à la place
La nécromant remplace la guerrière
Concept : Avoir une classe risque tout qui permet de rester dans la course mais avec un énorme downside qui accélère la fin de partie
Mage des portails :Commencez chaque niveau avec 6 jetons de portail
Une fois par tour, vous pouvez posez un portail sur une case où vous vous trouvez
N’importe qui sur une case portail peut dépenser un mouvement pour se téléporter sur une autre case contenant un portail et de même valeur que la case ou iel se trouve
Le boss et le minotaure n’interagissent pas avec les portails
La mage des portails remplace la magicienne (si vous jouez sans la magicienne, retirez les parchemins que seule elle peut utiliser ou utilisez la règle de "parchemin pour toutes")
Concept : Avoir une classe qui offre un plus grand contrôle du donjon à la team entière, tout en devant toujours explorer et avancer soit même avec stratégie
Alchimiste :Posez un dé sur la face 1 sur cette carte au début du jeu
Quand vous devriez looter, ajoutez +1 à la valeur du dé à la place
Quand le dé devrait passer sur la valeur 7 remettez le sur la valeur 1 et allez chercher une potion dans les trésor à la place
Vous pouvez utiliser vos potions sur les personnages adjacents
L'alchimiste remplace la prêtresse (Si vous jouez sans la prêtresse et sans la magicienne retirez le parchemin de soin que seule elle peut utiliser ou utilisez la règle de "parchemin pour toutes")
Concept : Avoir une classe plus stable qui assure une source plus sûre de soin pour l'équipe, tout en restant sur un taux de drop similaire à la classe de prêtresse
WIP Embrasé/Embrasée (dans mon esprit c'est très "ange de feu") : Quand vous vous déplacez, posez un jeton feu sur les cases que vous quittez. Retirez ces jetons au début de votre prochain tour
Quand quelqu'un entre ou apparaît sur une case avec un jeton feu, iel subit une blessure. Vous ne lootez pas les ennemis éliminés de cette manière
L'embrasée agit en dernière
L'embrasée remplace la voleuse
Concept : Avoir une classe qui pose plus de restriction et doit réfléchir à ses mouvements avec d'autant plus de soin
Note : Totalement non viable pour le moment en l'état, je pose surtout pour partager l'idée mais elle va devoir être revue entièrement.
WIP Chaomancien/Chaomancien : Quand vous éliminez un ennemi obtenez un jeton chaos. Vous pouvez avoir un maximum de 6 jetons chaos.
Quand un dé est lancé vous pouvez dépenser 2 jetons chaos pour le relancer et conserver le second résultat, ou 6 dépenser jetons pour choisir le résultat sans lancer le dé.
L'embrasée remplace la magicienne
Concept : Avoir une classe qui permet d'avoir des éléments de risque/contrôle sur la partie aléatoire du jeu sans rendre cette dernière totalement obsolète.
WIP Automate : Quand quelqu'un subit une blessure, vous pouvez choisir de subir cette blessure à la place
Quand vous montez de niveau, vous pouvez choisir l'option suivante : "Soignez 3 blessures"
L'automate remplace la prêtresse
Concept : Avoir une classe qui possède un intérêt à monter prioritairement ses PVs.
Une carte synthétique des stats du boss selon le niveauRien de plus pour le moment, c'est juste pour ne pas avoir à le relire dans le livre à chaque fois
Des cartes synthétiques des tours des méchants pour chaque niveauPour ne pas avoir à le relire dans le livre à chaque fois, et aussi dans la prévision potentielle future de faire des niveau alternatifs
Variants des règles Taille de niveau variable :Concept : Ajouter de la variété et surprise dans la taille des niveaux. Permettant en ayant des très longs ou des très courts.
Mise en place :
En début de partie mettez la carte "Issue" à part au lieu de la mettre en dessous du paquet des cartes exploration
Quand toutes les cartes exploration représentant des salles sont tirées, ajoutez la carte "Issue" dans le reste du paquet d'exploration et mélangez ce paquet
Vous pouvez continuez à tirez des cartes explorations même une fois la carte "Issue" tirée.
Notes complémentaires : J'apprécie cette variantes pour le fait qu'elle apporte un peu de chaos et d'imprévisibilité dans l'exploration des niveau. Elle rend aussi les niveau globalement plus simples. Les situations "3 salles + Issue" sont rarissimes statistiquement (jamais rencontré durant mes multiples tests) la majorité du temps il restera 2 à 3 cartes dans le paquet d'exploration. Dans tout les cas je considère que l'expérience "3 salles + Issue" et l'expérience "toutes les fucking cartes avant de piocher la dernière salle et l'Issue" sont des expériences mémorables, et l'idée de cette variante et de provoquer des expériences mémorables.
Parchemins pour toutes :Concept : Continuer à pouvoir utiliser les parchemins même en retirant les classes pour lesquels ils sont normalement réservés
Mise en place : Basiquement, ignorer la restriction "seul la magicienne/la prêtresse peut utiliser" sur les cartes parchemins.
Notes complémentaires : La variante rend le jeu un peu plus simple. Mais en définitive est loin de rend le jeu trivial. Piochez un parchemin est déjà une chose qui n'arrive pas constamment (surtout si vous consommez les potions comme du petit pain). Cela est loin de rendre le jeu cassé (ou alors je manque d'expérience, c'est une possibilité).
Si vous jouez avec cette variante la classe magicien/magicienne perd une part non négligeable de sa pertinence, du coup voici une alternative
Magicien/magicienne alternative : Quand vous utilisez un parchemin lancez un dé, sur un 6 conservez le
Incoming (en tout cas c'est ce que j'ai dans un coin de ma tête et je bidouille dessus) Une amie a fait l'erreur de blaguer en disant "tu va nous refaire une gestion de village à la Gloomhaven" et ... en vrai, je me suis penché dessus. De fait je joue maintenant avec l'idée d'un module assez complet qui engloberait pas mal de ce que je propose déjà ici (les classes customs, les variantes de règles, les cartes synthétiques) dont l'ambiance est : vous arrivez dans un village, il y a un donjon, il faut descendre le plus profond dedans possible, à chaque échec vous apprenez un peu plus sur le village/le donjon/les personnage et débloquez éventuellement des nouveaux trésors/classes. L'esthétique que j'ai en tête est cependant clairement plus proche du jeu Diablo 1 que de Gloomhaven. Je ne promet trop rien de si cela ira concrètement entièrement quelque par à un moment ou non. Mais je tente de tester chaque morceau pour que cela puisse être fun individuellement aussi.
Actuellement : je bidouille la notion de gestion de village, purement mécaniquement, pour que cela reste (globalement) simple, fun, que cela permette de rendre "de plus en plus facile" les descentes sans les rendre triviales.