[carnet de bord] - Campagne 5e partie - Nouveau depart

Le maelstrom vous emporte !

[carnet de bord] - Campagne 5e partie - Nouveau depart

Messagepar Edward F » 20 Avr 2021, 13:07

Ce sujet à pour but de synthétiser et de faire mon retour personnel sur la campagne que je lance avec ma table.
Je le mettrai a jour au fil de l'avancée de nos parties.

Contexte
Mon expérience du JDR :
J'ai 29 ans, vis à Nantes et ai découvert le JDR autour de mes 18ans par un cercle d'amis avec qui j'ai fait de l'airsoft.
D'opinions politiques diverses mais que des gars et cela s'est ressenti dans les parties que l'on a fait ensemble.
J'ai commencé par Dungeon Slayer ( un équivalent DnD simplifié en créative commons) auquel j'ai majoritairement joué, puis ai découvert, Capitaine Vaudou, Vampire Dark âges, Z corps et quelques jeux dont je ne me souviens plus le nom.
J'y ai vécu l'expérience "classique" du jeu de rôle tel qu'on se l'imagine, entre garçon + ou - célibataire, avec le combo chip/pizza/bière etc.
J'ai commencé a masteriser parmi eux avec "StarWars Edge of the Empire", nous avons a peu près tous masterisé les uns pour les autres selon les jeux. Chacun faisant découvrir un jeu aux autres.
C'est une table avec laquelle je ne joue pour ainsi dire plus. Une partie tous les 1 ou 2 ans quand on à l'occasion de se voir. La plupart ayant des enfants et habitons assez loin les un des autres.

J'ai ensuite souhaité transmettre ce gout du jeu de rôle à ma femme et a mes amis de l'église que je fréquente (Protestante évangelique et non je ne suis ni pro Trump ni pro Bolsonaro).
J'ai donc joué dans un deuxième groupe d'amis, j'ai fait découvrir quelques jeux à une dizaine d'amis mais j'ai un noyau dur de 3 joueurs dont ma femme. Ce sont avec eux que j'ai joué le plus de parties : Dungeon Slayer majoritairement pour commencer puis un peu de Call of Cthulhu, Capitaine Vaudou et Tales from the Loop.
L'un de mes joueurs a aussi masterisé Dungeon Slayer et un hack de Star Wars qu'il a fait lui même pour faire jouer des plus jeunes de l'église et des cousins.
Il nous a fait jouer une partie pilote de Hurlement sur ma proposition ( merci la cellule). Nous poursuivrons Hurlement cet été probablement.

Ma table pour Trip to Skye : J'ai proposé le jeu a ma "table actuelle" qui est composée de moi même et de trois autres joueurs-euses : deux amis de longue date et ma femme. Nous avons entre 25 et 30 ans, vu le contexte sanitaire + confinement nous avons crée les personnages par visio avec mes deux amis et je pense attendre pour faire la première partie en présentiel car les deux-trois parties que j'ai tenté en visio pendant le premier confinement ne m'ont pas vraiment convaincu.

LA CRÉATION DE PERSOS :
J'ai décidé pour chacun de commencer par une présentation de l'univers et de la carte de Skye tel que présenté dans le livre 1 dans l'interaction pour répondre directement aux questions ou reformuler des points mal compris. Suivi d'une création de la fiche du personnage et donc de l'histoire qui lui est associé. En suivant globalement les étapes de la base. Et enfin de réaliser une partie solo avec chacun qui servira de tutoriel-explicatif du système et qui vise a jouer les grandes étapes ou tournants du background des personnages.

NB : A propos des noms : Nous n'avons pas encore fixé de noms pour les personnages eux-mêmes, je leur ai indiqué qu'un système de création des noms existait pour avoir des noms associés aux rivages. Avec leur accords je leur proposerais des noms inspirés des backgrounds des personnages.
Je ne nommerais pas ici tous les pnj secondaires crées sauf importance majeure.


Nous avons donc fait 3 session de 3heures environ avec chacun des joueurs pour présenter l'univers et créer les personnages.
Voila ou j'en suis globalement, je n'ai pas encore décidé si l'on jouai les parties solo via visio ou si l'on attend le déconfinement. Par manque de temps nous n'avons pas encore définis les lames de ftéra et trésors de tous les personnages.
Modifié en dernier par Edward F le 31 Aoû 2022, 08:21, modifié 7 fois.
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 05 Mai 2021, 13:21

Juste une petite mise a jour pour indiquer que j'ai fini une partie Solo avec un des joueurs.

Il a beaucoup aimé jouer, même seul. Il aurait bien continuer après + de 3h de jeu solo.

J'ai quelques question pour Romaric (ou autres joueurs expérimentés) d'ordre pratiques quand au système de résolution :

- Jusqu'à quel niveau de préparation êtes vous allés ? car pour les solos nous savions déjà les grandes lignes des scènes j'ai donc prévu les problèmes en séquences de problèmes qui se succèdent mais j'ai vu été coincé car cela devenait dirigiste et l'impression de restreindre un peu la liberté d'improviser.
C'est pourquoi je me suis au fur et à mesure, éloigné des problèmes et des dés que j'avais écris par avance pour uniquement suivre globalement la trame narrative imaginée et gagner ainsi en liberté d'improviser (pour moi comme pour le joueur).

Est-ce que le système permet de poser des problèmes de perception ? Par exemple j'ai voulu jouer une scène ou le joueur va devenir navigateur du navire suite a un évènement, au début de la scène, ils naviguent de nuit dans une mer semi brumeuse et j'ai voulu lui faire prendre conscience que le navire allait droit sur des récifs.

j'ai longuement réfléchi en préambule et j'ai posé comme problème : "une anomalie dans le souffle" ( inspiré de star wars avec les fameux "j'ai un mauvais pressentiment", je ressent une "altération dans dans la force") pour mener le joueur a entreprendre des actions pour "trouver d'où viens le problème" en quelque sorte.
ça fonctionne mais ça force le meneur a prendre la main sur la résolution du problème et c'est peut-être trop "ouvert" pour déterminer l'origine exacte du problème ?
Comment avez vous intégré ce genre de scène dans le jeu si vous l'avez fait ? je suis curieux de connaitre votre pratique.

Dans quelle mesure peut on prendre plusieurs dés contre un même problème ? quelles conséquences dans la narration ?
Durant le solo, comme le joueur est seul si l'on suit ce qui est expliqué dans le livre 1, on peut prendre tous les dés de la piste pour résoudre un problème. L'exemple donné est celui du personnage qui chante pour gêner le canon pirate (D du Son) puis tiens fermement son médaillon ( lien familial) pour renforcer son chant avec son trésor ( D4 je crois). Ici la joueuse se saisit de deux dés contre le même problème au même tour. Mais le deuxième dé sert a renforcer narrativement l'action du premier dé. Est-ce possible de dissocier les actions entreprise au sein du même tour tant qu'on s'attaque au même problème ?

Exemple dans mon solo : Le personnage attaque "changer le cap du navire" (toujours dans ce contexte de foncer sur des récifs), ils fonce à la barre pour la tourner le plus vite possible ( prend son dé d'assise) et dans le même tour, hèle les gabiers pour qu'ils affalent les voiles et les orientes selon le nouveau cap ( prend le dé du son). Ici les deux actions sont clairement distinctes mais parfois cette distinction nous a mené a des questionnement d'ordre narratif lorsque ces deux actions dépendent l'une de l'autre, on elles un ordre, la réussite de l'une influence-t-elle la suivante etc.

Je viens (peut-être) de trouver une réponse a mon problème tout en écrivant ma question…

En fait si deux actions dépendent l'une de l'autre ( forcer la porte de la cabine pour convaincre le commandant) c'est que chaque action doit être matérialisée par un problème ( et même parfois bouclier l'une de l'autre) ici "réussir a ouvrir la porte" bouclier de "convaincre le commandant"... ?

A bientôt pour le résumé de ce personnage et de sa partie solo.
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Romaric Briand » 05 Mai 2021, 15:48

- Jusqu'à quel niveau de préparation êtes vous allés ?


Alors là, il ne faut jamais aller jusqu'à ce niveau de préparation sous peine de "participationisme" pur et dur. Si vous saviez déjà ce qui allait se dérouler dans la scène, alors il ne fallait pas la jouer. Poser des problèmes dont on sait comment ils vont se résoudre est inutile et ennuyeux. Il faut toujours se donner la possibilité que les choses ne se passent pas comme prévues, pour se laisser emporter par le Maelstrom. Il ne faut jouer les scènes que si leur issue est inconnue. Le niveau de préparation doit donc être 0.

Imaginons un personnage x. Avant le solo, le joueur de x te dit que les parents de x sont morts dans l'incendie du château.
Si tu joues la scène de l'incendie, tu te donnes la possibilité que les parents de x soient sauvés, aient survécu, etc. Ne serait-ce parce que le personnage peut déployer ses ailes pour ça. Si le joueur tient à ce que ses parents soient morts dans l'incendie du chateau, il faut partir de la fin de cette scène et poser un problème du type "surmonter la mort de mes parents", "sauver ma soeur des flammes", "sauver le sceau de mon père", m'emparer de la lame sacré de ma mère, etc. etc.

Est-ce que le système permet de poser des problèmes de perception ?


Ah ah ! Ce vieux réflexe de rôliste ! ^^ Génial ! =D Mais dans Trip to Skye, cela ne fonctionne pas bien, voire, pas du tout. Si tu sais qu'il y a un récif en face, il faut poser directement le problème "éviter ce récif, invisible dans la nuit". Comment peut-on éviter un obstacle dont on n'a pas connaissance, comment peut-on affronter un problème dont on n'a pas conscience ? etc. Ce sera justement l'objet du problème. Le démon va invoquer le souffle ; raconter qu'il a un mauvais pré-sentiment ; etc. ^^

- Dans quelle mesure peut on prendre plusieurs dés contre un même problème ? quelles conséquences dans la narration ?


Aucun problème, un même joueur peut décrire autant d'actions que de dés dans le bol, voire plus s'il le souhaite. Par contre mécaniquement, l'ensemble de ses actions n'ont d'effet que sur un seul problème.

Imaginons deux problèmes "changer de cap" D10 et "éviter les récifs" D8
Mon personnage décrit comment il change de cap pour éviter les récifs en utilisant sa pensée et son assise. Il prend deux dés. Mécaniquement il ne peut s'attaquer que à "Changer de cap" OU "éviter les récifs" pas aux deux en même temps, désolé... Même si son action semble permettre de résoudre les deux problèmes, il n'y a qu'un seul problème auquel il s'attaque par tour (avec autant de dés qu'il veut, mais un seul problème). Le MJ lui demande de choisir... il choisit "changer de cap", le problème "changer de cap" est résolu... le joueur décrit comment il change de cap. Puis le MJ prend le dé "éviter les récifs" (problème qui n'a pas été attaqué) et décrit en quoi le fait d'avoir changer de cap n'a pas permis d'éviter les récifs, contrairement à ce que pensait le joueur ! Le MJ se trouve obligé d'inventer des récifs mobiles... si ça se trouve ce ne sont pas des récifs... mais des êtres vivants. etc.

Les joueurs essaient souvent de truander les règles pour attaquer deux problèmes en même temps, mais ce n'est pas possible. En revanche, la résolution d'une action et la description d'un joueur peut faciliter la résolution d'un problème à venir. Il faut être malin, en tant que joueur, mais aussi en tant que MJ :)

Est-ce que j'ai répondu à tes questions ? Merci pour les questions en tous cas, j'essaierai aussi de les reprendre au cours d'un futur podcast. ;)
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 06 Mai 2021, 08:58

Super pour tes réponses. Ça m’aide beaucoup.

>>La préparation et le déterminisme

Par contre pour la « préparation » des solos dans ce cas j’ai saboté la création des personnnages...
Mon adaptation a un jeu plus participatif se révèle plus ardu que je ne le pensais :s
Parce que, comme mon premier message laisse entendre, j’ai découpé la création des personnages en deux : la création du background (en entier :s) puis jouer en solos les scènes les plus intéressantes.

On a donc créé des persos et les scènes que je pensais jouer sont deja écrites dans les grandes lignes même si on a laissé la forme 100% libre. ( exemple : "durant un évènement particulier, tu est propulsé navigateur du navire")
Je suis coincé entre jouer ces scènes sachant quelle en est l’issue ou ne pas les jouer du tout...( comme elles sont déjà écrites)

Je pense que je vais quand même les jouer en gardant autant de marge de manœuvre que possible par rapport à ce que nous avons convenu avec les joueurs-euses et en ne planifiant rien du tout ( l'écriture préalable étant déjà largement suffisante).

>>Concernant les enjeux de « perception » en effet comme l’enjeu est de justement trouver ce qui nous mène à percevoir, qu’elle idée superbe de rajouter la notion d’invisible ou de cachée directement dans le problème. Ça me semble évident et génial en même temps ^^

>> Pour ce qui est des actions/Problèmes/tours c’est super parce que cela je l’ai interprété correctement. En effet j’ai dans cette scène placé « changer de cap »OO et « convaincre les officiers de bord »OO il était donc non seulement contraint de choisir à quel problème s’attaquer mais aussi contraint dans le temps ( les 00 sont des chronos) pour éviter l’échouage du navire. ça a bien marché car il était partagé entre les deux problèmes et le temps l'as contraint a ne résoudre que l'un des deux.
Modifié en dernier par Edward F le 04 Mar 2022, 17:05, modifié 1 fois.
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Romaric Briand » 06 Mai 2021, 10:21

Ah oui effectivement tu as un peu mis la charrue avant les bœufs assizéens =D
Mais ça va le faire, t'inquiète ;)
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 06 Mai 2021, 10:47

En effet mais je suis rassuré d'avance par le plaisir que nous avons eu a jouer les scenes même si en quelque sorte nous avions un point de départ et d'arrivé défini.
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Re: [carnet de bord] - Première Partie en commun !

Messagepar Edward F » 26 Fév 2022, 22:06

Hello ! J'ai enfin pu lancer la campagne ensemble. Mon retour détaillé plus tard mais simplement pour noter que ce fut une excellente partie.
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Re: [carnet de bord] - Première Partie en commun !

Messagepar Edward F » 04 Mar 2022, 16:07

11 mois plus tard....

Retour sur notre Première partie commune et démarrage de la campagne.

_____Rappel succin des 3 personnages : _______________

Kumtalis, 27 ans -> Ornithologue, Ornithomancienne et Chasseuse d'Orage.
Née dans une famille aisée d’armateurs penséens, au milieu d’une fratrie de 2 frères et deux sœurs. ( Sauvée car ses deux parents sont démons).
Une grande sœur prêtresse, ses deux frères aident les parents à l’entreprise familiale, la plus petite sœur fait de l’art et de la recherche sur les hiéroglyphes Echoéens.

Elle devient apprentie auprès d’un ornithologue, devient amoureuse d’un garçon durant sa formation. Ne lui déclare pas sa flamme car demone et peur de sa réaction.
La formation achevée elle souhaite vérifier les légendes entourant le lien entre les oiseaux et le souffle.
Pars pour le Son, fait des études à l’école de musique sur le son des oiseaux.
Elle découvre un lien entre le vol des oiseaux et la météo.
Signes de cambriolage à la recherche de son travail.
Elle tombe dans une embuscade en bord de falaise par un groupe d’hommes encapuchonnés. Leur chef est balafré.
Elle tombe dans la mer tempête et est sauvée par ses ailes, guidée par des albatros elle arrive dans une chaumière piteuse dans les hautes montagnes et est formée par un spectre qui semble avoir une relation très forte avec les oiseaux. C’est le spectre de Hatoumata la fameuse ornitomancienne qui a libéré le Son ( pendant la guerre d’indépendance). Lui lègue une arme étrange une fois sa formation achevée. Puis disparaît une fois sa tâche accomplie (récupérais de la mémoire de sa vie humaine à force qu’elle formais Kumtalis).

Kumtalis reviens en pensée, fuyant les hommes qui ont souhaité sa mort et se liée d’amitié avec un navigateur et commandant penséen (Démon) qu’elle pistonne auprès de ses parents.

Natoni 20ans, (âge réel inconnu), chasseur, homme de main, renegat de l'ombre d'Elenkis.

Naît dans le palais impérial, lui et son vrai jumeau Entoni sont les fils de la reine et du roi de l’assise. En tant que Démon, la reine le confie à une prêtresse et désire qu’il ai la vie sauve (mais evidement en secret et loin de la cour). En panique, elle le transmet à Morainos, proche médecin et savant de la cour qui va l’éduquer à la biologie mais aussi le brutaliser et l’utiliser comme cobaye pour en savoir plus sur les démons (pratique interdite par le culte).
Un jour qu’il voulait forcer Natoni dans un combat contre un compagnon de cellule, celui-ci fut tant poussé dans ses retranchements qu’il déploi ses ailes, tue Morainos mais échoue de sauver son comparse et ami d’enfance (cobaye humain utilisé comme témoin par le savant).
Il s’échappe des faubourgs de Palompti et se réfugie sur les hauts plateaux agricoles. Vivant une nouvelle vie pleine de nature et de travail honnête, il œuvre aux champs plusieurs années et s’achète (avec toutes ses économiqes) un arc en vue de s’essayer au braconnage.

En pleine promenade forestière, il est attaqué par un ours en furie. Il le tue pour se défendre quand vient la compagnie de chasse qui le traquait. C’est d’abord une dame, Effaras qui entreprendre de panser ses blessures avec son foulard, mais c’est ensuite son propre jumeau qui fini par arriver avec son fidèle protecteur (Doxarch). Frustré de n’avoir eu le privilège de tuer la bête, il ordonne la mort de Natoni pour braconnage. Dans un combat aussi rapide que désespéré, le démon tue les garde et le chevalier Doxarch alors que le prince et la dame fuient de terreur.
Natoni récupère la lame de ftéra qu’avait le garde du corps. La rapière des rêves fauchés.

Suite à cette rencontre, il retourne se cacher dans la nécropole suspendue de Palompti. Mais est trouvé par les agents de Vlax le niais. Celui ci, pourtant maître de Palompti et des renseignements du royaume, ne le livre pas et, sensible à son potentiel, le prend sous son aile. Il lui enseigne la voie d'Enlenkis.

Il le forme et l’intègre dans son armée des oiseaux, ses espions et hommes de main. Il lui apprendre à utiliser ses dons avec le souffle pour influencer les esprits faibles et bloquer/controler les mouvement. Vlax lui apprend les rudiments sur les echoéens mais l’invite à rester le plus loin possible de ces artéfacts et de cette culture qu'il voit comme source d'un grand mal pour l'humanité. Au cours de leurs échanges, il a évoqué la légende d'un "bouclier qui permettrai d'échapper au souffle de la Déesse". Trouver le-dit objet devient immédiatement un objectif pour Entoni qui voit dans le souffle une force qui s'acharne sur lui et dont il souhaite s'affranchir.

Lors de la cérémonie d'initiation pour integrer la société secrete de l'Ombre, sur le point de devenir un corbeau, il a vu la puissance du souffle (Elenkis) propulser une volontée ( d'un maître) dans une autre personne et en faire sa poupée. Choqué par cette vision et a l'opposé de son idéal de liberté, il refuse de s’asujetir au rituel et fuit, le plus loin possible de Palompti, trahissant ainsi sa fidélité à Vlax et saute dans le premier navire venu pour la pensée.

Quelques semaines plus tard il découvre au port, deux démons qui arment un navire de commerce mais comptent officieusement visiter une ruine échoéenne. L’occasion est rêvée.

Kivancsi 24ans, cartographe, marin, ancien Pirate et commandant de Vaisseau.

Né dans le Son, sa mère meurt à l’accouchement, sauvé par le médecin.
Son père travaillant dans les mines du Son est trop terrassé par la mort de sa femme pour accepter la charge de cet enfant qu’il envoi chez son frère.

Il est élévé chez son oncle Charpentier de Marine en Pensée.
Passionné de voyages et de découvertes il apprend par lui même la base de la cartographie marine et porte un interêt certain pour les Echoéens et possède des compétences en astronomie ( Grace aux bibliothèques libre de la pensée)
Il s’engage comme mousse dans la Marine commerciale dès 12ans.
Monte les échelons jusqu’à 18 ans quand il devient navigateur par « accident » en évitant un naufrage de justesse et sauvant ainsi le navire et son équipage.
Il s’embarque ensuite pour un navire Penséen scientifique à destination de ruines échoennes, y découvre une arme de ftéra (sabre de l’Inquisiteur) dans une ruine qui ne laisse pas indemne les membres de l'équipage qui l'accompagnent. Leur navire resté au mouillage est pris en embuscade par des Pirates. Enrôlé de force auprès du Captaine Lerouge, il finit par choisir cette voie et réalise son initiation au triangle pendant laquelle récupère un compagnon de poil Riguel l’écureuil volant au pelage bleu nuit.
Il devient le protégé du capitaine Lerouge qui lui apprend l’art du duel et lui enseigne la voie de Téritès. Il fait des reves réguliers dans lesquels il voit une femme qu'il pense etre la déesse, il en est tombé amoureux. Il souhaite savoir ce qui se caches aux limites externes de la mer tempête.

Un jour lors d’une bataille navale intense contre un navire de guerre assiséen Lerouge est tué par le capitaine Stéros d’Argan, Kivancsi et leur bosco spectre nommé Filodox le vengent. Mais Filodox, jaloux de la relation entre Lerouge et Kivancsi, souhaitant devenir capitaine, manipule l’équipage et annonce que Lerouge est mort à cause de la traîtrise de Kivancsi. Il est marroné (exilé sur une île déserte) ou il trouvera par miracle le secours auprès d’un navire penséen qui l’amènera a rencontrer un autre démone : Kumtalis fille d’armateur penséen avec laquelle il va fraterniser.


Contexte de départ de l'aventure :
Les trois personnages sont des membres d'équipages de la "Volière bleue" (figure de proue avec une chouette bleue) navire de commerce penséen qui pars de la Grande Commune vers Rishadam pour vendre une cargaison de fruits, d'épices et autres produits exotiques recherchés en assise. Mais officieusement les 3 démons se sont mis d'accord pour visiter la ruine échoenne dont l'emplacement est connu, quasi a mi chemin de cet itinéraire.
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Re: [carnet de bord] - Première Partie en commun !

Messagepar Edward F » 04 Mar 2022, 16:24

Trip to Skye - session commune 1

(Re)présentation succincte du contexte, le navire, son trajet initial, et la description des personnages faite par eux même.
L’occasion pour les PJ de présenter l’apparence de leurs trésors et de leur personnage.
Impressions générales ;
⁃ Savant un peu bourgeois pour Kumtalis,
⁃ Marin/aventurier pour Kivancsi
⁃ Vêtements larges et humbles pour Natoni (qui se présente comme « le reprouvé »).

Petite introduction dans la partie par une scène de discussion à bord conclue par le commandant (Kivancsi) qui annonce à l’équipage une halte sur la ruine à mi distance.

La nuit précédant l’arrivée sur la ruine, nous avons joué une scène de tempète.
Première scène d’action que je voulais « légère » pour tester l’acquisition et fonctionnement du système de résolution à plusieurs.

Le Maelstörm celeste :
- Le commandant d’abord seul de quart, fais face à des vents forts, il fait ajuster la voilure mais le vent se renforce. Il réveille quelques personnes pour l’aider dans ses manœuvre mais laisse les autres PJ dormir. La situation empire, il fait face à un dilemme : soumettre le navire au moindre danger (pour l’instant) mais aller droit sur l’amas nuageux menaçant ou s’éloigner de la tempète coûte que coûte en mettant en danger la solidité du navire.
Kivancsi décide de réveiller tout le monde, état d’alerte. Kumtalis entreprend d’observer la tempête et son souffle grâce à son trésor, une longue vue qui « révèle » le souffle sous forme visible via quelques lignés élancés.

Les deux autres joueurs s’accordent à placer le Reprouvé à la barre pour tenir ferme le cap alors que le commandant fait réduire la voilure et décide de préserver le navire, se rapprocher de la tempête grâce aux vents favorables, gagner en vitesse et ensuite changer de cap en dernière minute. Les voiles menancantes et la mâture grinçante les forcent à agir vite (une concertation trop longue voit arriver des petits problèmes en plus).
En s’approchant de la tempète, Kumtalis repère la structure du cœur de la dépression : un maelström céleste.
Elle entreprend d'elle même de calmer la tempête grâce à un sifflet et demande a l’équipage qui ne participe pas aux manœuvres de s’accorder sur la note de son sifflet avec leur voix où les sifflets des marins à leur disposition. (Les résultats de dés sont mitigés mais ont un impact). Pendant ce temps, le commandant utilise toute sa pensée pour jongler entre les problèmes de « santé » du navire et la manœuvre de fuite du maelstrom ensuite il descend en rappel avec un cordage autour de la taille pour sécuriser un « mât de lest » qui s’est abîmé , le réprouvé s’évertue à changer le cap et à maintenir la barre malgré la force du vent qui tente de les ramener au maelström.

Repos
Ils s’extirpent finalement de la menace de la tempête, les vents tombent progressivement alors que les anneaux solaires commencent leur course.
Les PJ sont partiellement éssoufflés mais le commandant n’avais plus que 5 points de souffle.
Scènes de répit, ou j’ai dû insister pour éviter les « moqueries » bon enfant. Le fait que chacun doivent se soumettre à l’exercice permet d’éviter que cela ne dure.
Kivancsi discute et prend soin de son écureuil Riguel, Natoni aka le Reprouvé s’occupe d’entretenir sa lame et Kumtalis se repose au Gaillard, observant les oiseaux jusqu’à repérer des « mouetttes galantes » indiquant une terre proche. Une heure plus tard on entend « terre en vue ».

Arrivée sur la ruine
Le groupe découvre une île de taille assez réduite mais composé d’une immense ruine fichée, demi-ensevelie dans la montagne. Une structure principale comme deux freezbies collés ensemble. Au bord tangent du disque partent des longs appendices à la tranche rectangulaire hauts de 10 à 15 mètres.
Certains dont l’extrémité est visible d’autres ensevelie. (Forme globale évoquant Pahely)
En s’approchant, les joueurs distinguent un morceau de voilure indiquant un navire stationné à l’opposé de la ruine. Il est ordonné de faire profil bas et d’aller mouiller la « Volière Bleue » cachée derrière des îlots, à l’autre extrémité de l’île.

L'équipée se sépare.
1 - Le commandant et 6 membre d’équipage décident d’aller observer de près la ruine, prêts à creuser ou trouver des artefacts. Pas d’ouverture visible sinon des rainures d'une dizaine de centimetre de profondeur hornés de symobles hiéroglyphiques et des grands symboles de Phaely larges de 5metres sur les faces, à l'extremité des deux appendices hors du sol. Ils creusent sur 3m de profondeur au pied de la ruine en quête de morceaux de valeur. Les hommes se sentent particulièrement fatigués. Kivancsi ordonne un roulement, pour éviter des cas graves comme il à pu en observer ( par son histoire personnelle). Le médecin fait parti du groupe et l’aide à prendre soin de l’équipage.

2- Kumtalis, le Reprouvé et un mousse du bord partent en éclaireur sur la montagne (au dessus de la ruine) pour se renseigner sur l’autre navire.
Ils découvrent un navire de l’assise, non officiel (ni commerce compagnie royale, ni du culte, ni de la garde), une quinzaine de personne, dont certains sont armés, ont établi un camp sur l’île et creusent sous des tente.

Les deux groupes se réunissent à midi. Presque tous les membres du premier groupe sont épuisés voire montre des signes de faiblesse inquietante. Les démons se concertent et décident de renvoyer les membres de l'expédition à bord puis de faire débarquer ceux restés jusqu’ici sur le navire, avec des armes et d’aller "pour parler" avec le groupe de l’Asssise.

Fin de la première partie.
A suivre le débreif ensemble et mon retour personnel.
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Re: [carnet de bord] - Première Partie en commun !

Messagepar Romaric Briand » 05 Mar 2022, 09:56

Du point de vue fictionnel, déjà, on est bien dans du Trip to Skye ! ou je ne m'y connais pas ! =D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [carnet de bord] - Première Partie en commun !

Messagepar Edward F » 07 Mar 2022, 14:38

Débriefing première partie :

Point Contexte : jusqu’ici la table avec laquelle nous jouons à pris l’habitude de jouer des sessions assez longues, d’environ 5h minimum jusqu’à 8-9h.

Cela explique une faible fréquence de rencontre depuis que moi et ma femme joueuse nous avons des enfants, ce genre de disponibilité étant devenu exceptionnelle.

J’ai relancé la table presque un an après avoir créé les perso et nous avons convenu de faire des sessions plus courtes en soirée de 3-4h Max mais à fréquence inférieure à un mois.

-> de ce côté : objectif atteint. La session a durée en jeu uniquement 2H45 avec un contenu aussi riche qu’une session habituelle.
Je pense que c’est lié à :
- Le découpage en scènes discussion/action/répit permet de faire de nombreuses petites ellipses, évitant, dans l’esprit des podcasts de la cellule, des scènes inutiles comme les listes de matériel ou autre gestion de rationnement de tout le navire.
-
- Le côté « épique » encouragé par le système des scènes d’action valorise le temps joué. Ici ce n’était pas une petite tempête comme j’ai voulu lancer : c’est un Maelström céleste qui a pointé le bout de son nez !

Mon ressenti perso de la partie :
Les +

-> très agréable de masteriser. J’étais encore en pleine forme. En effet c’est très « tranquille » par rapport aux jeux plus traditionnels ou j’étais souvent à la limite de la surcharge cognitive. Là j’avais prévu quelques grandes lignes souples : une ruine grande, ce qu’elle contient et le fait qu’ils rencontrent un autre navire ou un genre d’avant poste de commerce sur place.
-> Le système pousse bien à faire ce que le jeu désire : les joueurs ont l’initiative sur la narration, la seule scène d’action a directement tourné à l’épique.
-> les personnages ont tendance à réaliser des actions en lien avec leur vision du souffle. Les secrets partagés ou non amènent des discussions intéressantes comme lorsque le commandant explique aux autres démons que « oui j’ai déjà vu ce genre de faiblesse à proximité d’une ruine. La dernière fois ça ne c’est pas très bien terminé ».


Les -
- Il me faut prendre quelques habitudes pour penser aux « règles secrètes » j’aurai dû donner un plus 1 lorsque Kumtalis a créé une chorale pour apaiser le souffle du maelstrom par exemple.
- Je dois me replonger dans les bouquins car après plus d’un an j’ai perdu quelques dénominations qui ont rendu certaines de mes réponses moins rigoureuses pour les joueurs ( noms de pnj importants ou d’organisation).
- Il me faut un peu de rodage pour ajuster les problèmes face aux situations. Bien que la tempète c’est finie avec un Kivancsi à 5 de souffle et les deux autres à 10-12 environ.

Le retour des joueurs :
- Très positif et intéressé par l’univers. Le côté secrets à découvrir les motive beaucoup je pense.
- Ils se sont encouragé à « tenter des choses » car le système de résultions « n’échoue pas », « tu ne fera jamais d’échec critique ».
- Mon joueur qui a l’habitude d’être joueur leader a délibérément pris un rôle plutôt de suiveur bien qu’il ai déjà saisi les manières variées d’utiliser les dés.
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Re: [carnet de bord] - Campagne : partie 2

Messagepar Edward F » 05 Avr 2022, 10:17

La partie :

Après avoir fait une rotation de l’équipage, les fatiguées sont de retour au navire et l’autre partie de l’équipage est venue sur l’île. Les 3 démons souhaitent rendre visite a l’équipage Assiseen de l’autre côté de la ruine. Ils préviennent le bosco que si cela tourne mal ils sifflerons dans leur sifflet de Marine. Qu’ils se tiennent prêt.
Comme ils n’expliquent pas vraiment au bosco la nature du navire qu’ils ont repéré, celui ci les préviens que s’ils se mettent en conflit avec le culte (il sait uniquement que le navire est assiséen) l’équipage ne les soutiendra pas. Cela crée une petite tension mais insiste sur les risques et le poids du culte de la déesse.

Les trois comparses se rendent au campement.

En arrivant ils se rendent comptent qu’ils n’ont pas prévu leur discussion, ils préparent à la hate pendant qu’un garde prévient le camp et que quelques marins s’activent.

Immédiatement il y a un peu de remue ménage, la plupart des personnes rentrent sous des tentes (le campement est fait de 5 tentes dont 2 grandes type marabouts).
Et deux personnes viennent à leur rencontre avant qu’ils n’entre dans le campement. (Accompagnés de gardes)

Le capitaine Eglotos ( grand assez fort mais un peu borné) et son bosco de second Adexios ( bedonnant, vif et malin) sont deux frères issus d’une lignée lointaine des Anawat, deux petits bourgeois qui se rebellent contre la rigueur morale de leur milieu.
Mais sont avides de prouver qu’ils peuvent créer leur propre fortune grâce à des plans plus ou moins efficaces. Opportuns, il appliquent leur vision de thérites à leurs aventures commerciales.


Ils sont déstabilisés de voir qu’un autre équipage est sur la ruine sans les avoir vu venir. La discussion s’entament, chacun essai de savoir ce que l’autre fait la. Après quelques échanges cordiaux, les frères les invitent à prendre une collation sous leur tente (pour mieux cacher le reste du camp).

L’échange est très poli avec Kivancsi, pendant que le Reprouvé prend ses aises et bois cul sec un grand cru sorti pour l’occasion. La bouteille est vite remplacée par une piquette épicée. Les capitaines respectifs se prennent dans leurs contradictions et finissent par avouer l’un l’autre qu’ils sont venu ici en quête de bibelots échoéens à revendre. Les deux frères ramassent tout ce qu’ils trouvent mais gardent les plus précieux pour des grands acheteurs de l’assise. Ils refusent de leur parler ou de leur vendre leur trouvaille. Ils font du transport de criminels vers le moulin phare mais utilisent cette main d’œuvre gratuite pour se remplir les poches un peu plus à chaque traversée. ( ils creusent. Sous des tentes pour cacher leurs actions, leurs découvertes et éviter la pluie). En revanche ils ne s’approchent pas de la ruine à cause du mal qu’elle provoque bien qu’elle reste intrigante.
Kumtalis demande à s’entretenir avec leur chasseur d’orage qui s’avoue être un musicien banal qui aime la musique mais qui est aveugle a l’impact qu’elle a autour de lui.
Le reprouvé prétexte souhaiter uriner ( d’où le cul sec) pour observer le camp mais on lui fiche un garde qu’il n’arrive pas à éviter. Impossible de parler à un prisonnier. En revanche en utilisant un brin d’Elenkis sur le garde il parvient à deviner leur nombre global et leur intérêt pour entrer dans la ruine (il prétexte qu’ils ont trouvé une entrée).

L’entrevue s’achève et les trois personnages sont sur le retour quand Kumtalis perçoit une présence qui les suit. Ils feignent de rentrer dans la ruine en se cachant derrière un appendice de celle-ci et attendent de pied ferme ceux qui les suivent. Sans nouvelles d’eux et la nuit tombant: Kumtalis fait venir une mouette jusqu’à eux. Et réussis, même malgré une forte morsure à la main, à s’harmoniser avec elle et ainsi voir par ses yeux durant quelques instants. Suffisamment pour découvrir trois silhouettes cachés dans la végétation à une bonne centaine de mètres. Les deux autres sont fortement impressionnés.

Kivancsi sort le premier et crie qu’ils sont repérés, leur demandent des comptes.
Immédiatement les espions fuient vers leur navire. Des lors le Reprouvé chargé à la vitesse de l’éclair, avec sa lame dissimulée en lance courbe, rattrape et force le premier à se rendre. Le capitaine Kivancsi cours et tue le second homme de main d’un geste habile. Kumtalis profite du grabuge pour filer vers l’équipage car elle est désormais trop faible pour un affrontement. Alors que le troisième espion s’enfuit, le Reprouvé décoche une flèche qui vient se ficher en travers de sa gorge.
Ils parviennent à obtenir des réponses du premier sous la contrainte, il confirme et précise les informations qu’ils avaient déjà perçu :
- L’équipage assiséen est composé de une quinzaine de matelots pour une vingtaine de prisonniers et ils ont déterré quelques objets échoens de valeurs mais n’ont jamais pénétré dans la ruine.

Kumtalis arrive au bivouac de l’équipage de la volière bleu, la nuit est tombée.
Elle transmet leurs demandes de lever le camp, de retourner au navire et de couper toutes les lanternes pour espérer faire croire aux frères Anawhat qu’ils sont bien partis. ( Ils ont menti sur l’emplacement du navire qui est en réalité dissimilé entre deux pythons rocheux).
Le bosco lui indique qu’en les attendants, ils ont entonné quelques chants de marins et que le symbole de la façade des appendices s’est transformé pendant leur chanson, qu’ils ont donc arrêté. Elle en prend note mais n’agis pas seule et attend le retour de ses compagnons pour qu’ils se rendent alors proches de la ruine et constate qu’en effet, les rainures concentriques se sont prolongées jusqu’à former comme un iris et surtout se sont élargies et approfondies si bien qu’un homme peut s’y faufiler.

Ils se retrouvent alors, torches à la mains, dans un tunnel de tranche carré, couvert de rails qui le longent sur le sol et les parois. Après un peu de marche ils arrivent à un segment au sol et au plafond qui barre le tunnel sur moins d’un mètre de haut et un long pilier lisse de tranche ovale rejoint le sol au plafond. Ils dépassent le pilier et finisssent par déboucher dans une pièce immense, parfaitement circulaire, le sol descend doucement disque par disque jusqu’à un petit disque d’environ 50cm de diamètre qui remonte sur 1m au centre de la pièce. Les bords de cette grande salle sont percés d’une dizaine d’ouvertures circulaires identiques à celle empruntée flanqués de grands disques crantés de cylindres, qui parfois ferment le passage, parfois le bloquent partiellement, parfois le laissent grandes ouvertes.

Kivancsi, par souvenir de la ruine dans laquelle il a découvert son arme de Ftéra, se saisi d’un gravat et le lance vers le centre de la pièce pour vérifier l’existence de murs invisibles ou autre tromperie des sens...

Fin de la session : durée 2h20.

Débriefing: les joueurs apprécient le cliff anger. Ils on commencé à partager leurs secrets dans l’élaboration de leurs plans.

Nous avons passé quelques moment de longue discussion pour décider de la manière d’agir mais la narration ne permettait pas vraiment de les presser, et je préfère leur laisser un peu de temps. C’est naturel qu’ils prennent un peu de temps à se décider au vue des inconnues encore nombreuses comme nous sommes aux premières parties.

Le fait que chacun ai des secrets différents ajoute vraiment ce plus qui permet l’écoute les uns des autres. La ou les premières tentatives de Kumtalis d’agir contre le maelström ont pu sembler vaine, l’épisode de la mouette a vraiment sidéré les deux autres joueurs. Ils ont aussi partagés leurs expériences différentes de leur ailes : l’un les voyait comme des armes puissantes, l’autre comme un moyen de voler et de s’échapper. Ils en discutent comme d’un moyen facile de régler un conflit : il faut que je me prépare à une contrepartie importante pour ne pas leur faire prendre l’utilisation des ailes à la légère.

Côté MJ J’ai uniquement préparé la structure de la ruine et une idée de l’activer/le trésor qu’ils peuvent en tirer (une pile d’ammonite) et les deux Frères Anawhat d’inspiration des Deux frères du monde d’eldorado + un petit peu de Laurel et Ardi pour l’apparence. Le reste a coulé de source. J’ai improvisé les espions pour interrompre une énième discussion de plan d’action. Cela a bien dynamisé la session.

Pistes d’amélioration - autocritique:
J’ai manqué de singularité dans les pnj des matelots. J’aurais aimé ajouter des spectres et des perso féminins dans ceux qu’ils ont confrontés. Le résultat de la confrontation aurait pu être plus nuancé.

Je compte ajouter Ugyès parmi les prisonniers. J’ai manqué une occasion de le présenter même sans interaction lorsque le Reprouvé a tenté une sortie pour observer le camp.

J’ai perdu une fois le fil (classique moment de cherche dans ses notes qui casse la dynamique de jeu) le temps de chercher les noms des Anawhat, après j’avais encore leur présentation en tête donc pas besoin de relire. Mais juste pour des noms, je devrai les noter sur un pense bête ou essayer de retenir juste la poignée de noms importants pour la session prochaine.

J’ai bien maîtrisé la plupart des problèmes. J’ai notamment aimé la tension à la table près avoir posé 3 problèmes chronos simultanément lorsque les espions s’enfuient. Néanmoins j’aurais dû faire je pense des problèmes bouclier pour l’interrogatoire au lieu de soutirer information l’une après l’autre, les mettre en bouclier selon l’importance de l’information aurait donné plus d’enjeu. Ou bien ne pas mettre de problèmes du tout comme les 3 succès successifs on donné une impression de rouler sur la scène.

J’apprends progressivement à ajuster le niveau de difficulté en fonction du nombres de PJ et des enjeux/conséquences possibles.
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Re: [carnet de bord] - Campagne 2e partie

Messagepar Romaric Briand » 06 Avr 2022, 10:47

Trop cool ! Moi d'après ce que tu racontes, je trouve que ta partie fonctionne très bien.
Je t'invite en effet a bien personnaliser les marins et les membres d’équipage. ;)
Pour les longues scènes de discussion, tu peux toujours demander aux joueurs à faire une ellipse genre un petit : "ok, est-ce que vous croyez que l'essentiel a été échangé entre vos persos ?" "Si oui, on peut faire une ellipse, je vous propose de recommencer... ici !" Sinon pour orienter la discussion et donc y participer en tant que meneur, si tu en as envie, je t'invite à introduire un PNJ démon. :)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [carnet de bord] - Campagne 2e partie

Messagepar Edward F » 07 Avr 2022, 17:28

Oui oui ça fonctionne très bien. Je suis encore plus ravis que pour la première partie. Tout a coulé de source. C'était super agréable. On a vraiment la sensation en temps que MJ d'être comme tu le dis un "joueur a part entière". Finir par les points a améliorer peut sembler diminuer un peu le plaisir que j'ai eu a jouer.

Pour les discussions longues c'est plus que mon groupe aime bien concevoir des plans alambiqués et discuter longuement pour prendre des décisions. C'est cool mais quand c'est récurrent au sein de la même partie j'aime rajouter une petite tension / chronomètre qui les fait agir/reflechir un peu plus en performance.
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Re: [carnet de bord] - Campagne 3e partie

Messagepar Edward F » 14 Aoû 2022, 20:32

Bonjour à tous !

Après un peu de temps sans poster ici voici des résumés prises de notes des parties que nous avons poursuivis :
Pour rappel les sessions sont en moyenne de 2h à 2h30 de jeu actif.

3e Partie : la ruine

Les démons sont sensibles au souffle qui parcours la pièce : il entre par les tunnels dont les roues crantés ne bloquent pas l’accès et tourne doucement en spirale vers le piédestal au centre de la pièce. Les démons ressentent une force qui les épuisent doucement mais qui est très diffuse, comme une pulsation.

Après avoir étudié le centre sans succès, ils tentent une autre approche.

Alors que Kivancsi, circonspect observe, le réprouvé et Kumtalis frappent le sol dans le rythme de la pulsation en même temps qu’ils vocalisent une note à l’unisson.
Cela a pour effet de faire s’incliner quelques roues crantées de la pièce.

Motivé par l’effet de leur tentative ils redoublent d’intensité dans leur danse rituelle : les roues qui bouchaient les tunnels sont désormais toutes en position ouvertes, chaque roue étant exactement dans l’espace disponible entre deux ouvertures.

Alors du piédestal se décolle un disque de quelques centimètres d’épaisseur qui vient l’éviter à 1m au dessus du cylindre central et commence à tourner sur lui même.

Aussitôt la pulsation devient plus forte, plus dangereuse et le souffle tourbillonne avec plus de vitesse, du vent entre dans la pièce.

Les démons devisent quand à la suite alors que le souffle et le vent tourbillonne de plus en plus fort, ils sont désormais attirés vers le centre, Kumtalis commence à être particulièrement affectée par le souffle (métaphysique) qui s’en dégage.

Kivancsi cours au centre de la pièce et frappe le disque de son arme de ftéra, son pommeau est tiède dans sa main : le disque tourne si vite que d’un revers il repousse la lame qui échappe à son porteur.

Le réprouvé le suit en chargeant de sa lame fixée au bout d’une lance. Cette fois elle le percute, le disque est projeté à plusieurs mètres, au sol et ne bouge plus. Mais ne montre aucune séquelle.

Immédiatement le souffle malsain cesse et le tourbillon se calme. Le vent qui pénètre dans la pièce s’apaise avant de se renforcer doucement.

Il étudient le disque qui ne s’ouvre pas ni ne réagit. Il émet une lente et sourde pulsation perceptible seulement à quelques mètres.

Le vent se lève à nouveau même s’il semble naturel.
On entend une vibration lointaine.
Des feuilles commencent à arriver dans la pièce signe que le vent s’engouffre depuis d’extrémité des tunnels.
Les démons sont concentrés sur le disque quand, Kivancsi, préoccupé par le vent se rapproche des bords de la salle. Les roues commencent à tourner à l’unisson, refermant lentement les ouvertures.
Ils courent dans le tunnel emprunté à l’aller, quand la roue referme l’espace derrière eux, le vent fait un appel d’air qui les poussent en avant. Puis la roue continue sont chemin, sans marquer d’arrêt, ouvrant à nouveau le passage et le vent reprend de plus belle.

Ils arrivent au pilier croisé précédemment, celui-ci désormais se déplace rapidement de gauche à droite de la pièce tout en donnant un mouvement de nageoire ou d’aile avec son profil en amande. Le traverser aurait été dur si les démons n’avaient pas utilisé pour se propulser à travers l’appel d’air produit par les roues passant devant l’ouverture.

Enfin ils parviennent a l’entrée du tunnel. Celui si est désormais grand ouvert, la nuit est noire, la Volière bleue a dérivée ou se déplace lentement sur leur côté de l’île. Masse noire dans la nuit. Toutes lumières éteintes et voiles hissées.

Des échos de voix et d’actions se font entendre en direction du camp des assiséens…

Ils tombent nez à nez avec 3 fuyards du camp de l’assise dont un vieux monsieur chétif qui tiens absolument à garder près de lui un vieux manuscript. Ils indiquent que le fait de savoir qu’un autre navire était accosté sur l’île a motivé des captifs (qui n’ont d’autre destination que le moulin-phare) à déclencher une mutinerie au sein du campement de fouille. Ils se sont échappés durant le tumulte.

Les 6 personnages s’enfuient in extremis de l’île alors qu’une forte tempête se lève. Et ils manœuvre habilement pour rediriger la « Voliere Bleue » vers Rishadam.
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