par Schultz (Jérôme S.) » 28 Mar 2014, 23:02
Salut Vivien,
Moi, j'applique à la base la méthode du livre :
je prends le Golem qui a l'élément le plus haut, admettons 73 en feu(+30 de l'arme inclus) : j'arrondis à 80. C'est un groupe de 3, je rajoute 30 de plus (10 par membre), et on arrive à 110. Ça, c'est bien pour une rencontre "standard" : plus l'ennemi est fort, plus on peut aller loin.
Par exemple, je ne prends pas en compte les Myriadiens apprivoisés dans mon calcul. Je ne le fais pas pour donner un "avantage" aux joueurs. Mais je pourrais très bien les compter et du coup augmenter la difficulté du conflit.
Comment maximiser la difficulté sans rendre le match impossible ?
Chez moi, j'ai autorisé certains trucs qui ne sont pas dans la base. Les golems, s'ils s'apprivoisent les uns les autres, peuvent s'utiliser les uns les autres pour booster leurs éléments lors d'un conflit. Comme un myriadien apprivoisé normal en fait. Mais chez les Golems, j'autorise les joueurs à utiliser leur élément le plus haut pour aider. Exemple : Sodium, golem de feu, attaque avec le feu son ennemi. Silice, golem d'eau, l'aide. Normalement, il me semble que l'on devrait utiliser "score de feu de sodium + score de feu de Silice". Bah moi, je laisse Silice booster l'attaque de feu de son ami avec son élément eau quand même. Vu que c'est son élément principal, ça permet de taper des scores assez haut assez facilement. Par contre, je laisse les joueurs trouver cette astuce tout seuls. Et ça ne fonctionne QUE POUR LES GOLEMS, pas pour les autres apprivoisés.
Bref, avec cette méthode, on arrive vite à des scores de malade (je prends les fiches de mes joueurs) :
Sodium a 129 en feu(oui c'est beaucoup, j'y reviens après), + 30 de son arme. Silice l'aide, avec son 100 en eau. 129+30+100 = 259, de quoi moucher un héritant en claquant quelques points de plus, pour sûr. Et à trois, ça devient du gâteau. Là ça devient rigolo de caler plusieurs maitres héritants en même temps pour les calmer :p
Mais ça devient de plus en plus facile pour eux, surtout qu'ils chopent tous des armes d'héritants au fur et à mesure. Ma 1e table est pas loin de finir, elle doit être à 3-4 parties de la fin (il ne reste que l'école de l'ombre à faire absorber par la pierre du désespoir absolu, la princesse aux bois rouges à kicker, et le grand final), voila ce qu'elle fait en ce moment au Max :
sodium : feu 129 + arme 30 + arme d'héritant 100 = 259
silice : eau 100 + arme 30 + arme d'héritant 150 = 280
gemme : terre 77 + arme 30 + arme d'héritant 100 = 207
aube : lumière 64 + arme d'héritant 150 = 214
là on a un total potentiel de 960 ! De quoi faire un bon Indalesse/Bope ! Bon, j'ai patché de partout, j'abuse, mais en combat ça claque et ça me permet de jouer mes éléments de façons fairplay, dirons-nous.
Au pire en matant leurs éléments avec juste la technique des soutiens avec l'élément principal du souteneur, on arrive quand même à 129+100+77+64=370 ! Déjà pas dégueu.
Bon voila, je sais pas si ça va trop t'aider, vu que c'est fait avec des adaptations perso' inventées à 1g du matin avec mes joueurs, et vu que tu as déja bien avancé, ça serait probablement choquant... Si ça peut donner des pistes à d'autres, au pire.
Dernier point :
12 xp par epreuve, je trouve ça beaucoup moi ^^
admettons 2 parties un peu Sens-Papillon, des petits scénars comme Au plus profond de l'Ombre de Fabien ou un truc sur Inaqualia, l'Arène de feu, bref.
disons 2 parties solo par joueur (je suis pas un gros fana des parties solo)
2 premières épreuves (si on est un rapide qui fait ses épreuves en une session ou qu'on ne donne que 12xp par épreuve et non par session)
disons ensuite une partie par école qui se fait absorber par la Pierre du Désespoir Absolu, ça fait 6
une partie pour la princesse aux bois rouges.
et on arrive à la fin, ou ça fait quand même (2+2+2+6+1) X 12 = 156 points engrangés, c'est pas mal ! Bon ça fait 246 points au total, ce qui est loin des 300-600(sur un seul élément) qu'on peut imaginer sur un Utrima. Mais bon, si on joue un plus ça peut faire beaucoup.