[Campagne] Sens²

La lutte contre Sens est à son commencement. Rejoignez la Résistance !

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Messagepar Morgane » 12 Nov 2013, 13:30

Bonjour à tous,

Voici un nouveau fil qui concerne la campagne de Sens que je mastérise actuellement pour trois amis. Elle vient pour ainsi dire de débuter et nous avançons à petits pas tranquilles.
J'ai un peu hésité à ouvrir un sujet car je reprends essentiellement ce qui se fait sur notre première table à deux MJ mais il se dégage des choses intéressantes et puis cette table en solo m'offre un moyen de comparer deux façons de meujeuter : seul, ou à deux.

Trois joueurs à la table donc :
- Erion, le myphosien rat de bibliothèque plutôt porté sur l'infiltration. Il aimerait comprendre les Quadrilla.
- Cid, le combattant fan de Finlongfinger et toujours en mouvement.Il est aussi graveur. (!)
Ces deux là sont amis d'enfance et sont de toutes les bêtises, même si Erion aspire à plus de sérieux désormais.
- Et enfin Clélie, la vitaliste et la conscience/complice des deux garçons. Elle est fan des technologies et de l'informatique, et considère l'Ombre-monde comme une réalité virtuelle.Cid nourrit pour elle un attachement secret qu'il n'arrive pas à saisir. Soeur ou amour ?

J'aime beaucoup les liens qu'ont tissés les joueurs. Ils les jouent tout en finesse et c'est très agréable à observer de derrière l'écran.

Nous avons fini tous récement l'épreuve du poète. J'ai remplacé la prise d'otage de notre première table par la tentative de suicide d'une petite fille à l'hopital, Lucie, qui a une leucémie.
L'incendie dans l'appartement de Wilfried fonctionne toujours à merveille.

Les joueurs se sont aussi posés plein de question lors de la remise de l'armure. Toujours plus de question au sujet des quadrillas, et surtout "Les ombres sont-elles vivantes ?" Ils vont avoir le droit à un scénario dans l'Ombre-monde pour explorer cette piste que je ne voudrais pas qu'ils lâchent.

De façon globale, j'ai une table qui réfléchi beaucoup sur l'univers et ses implications philosophiques. Ils adorent l'immersion que provoque le jeu et s'y fondent un peu plus à chaque fois.
Les scénarios d'enquête qui terminent de façon surnaturelle leur plaisent beaucoup également. Je vais tâcher d'exploiter cela au maximum.
S'ils ont encore du mal à avancer et à intéragir d'eux-même avec l'univers, je ne me fais pas vraiment de soucis. Je me force à laisser des blancs pour qu'ils choisissent comment les combler et je pense que d'ici quelques parties, ils pourront se passer de ma présence la majorité du temps. Ils ont décidé de s'offrir un restaurant avant leur ronde et m'ont oublié pendant un bon quart d'heure. Ils miment, se regardent les uns les autres, bref, que du bon.
J'ai hâte qu'ils se rendent chez Vigo !


Ce qui me permet de comparer les avantages et les inconvénients des deux façons de masteriser.

En solo :
- On est maître en sa demeure.
- On est moins tenté de prendre la parole. Il est plus facile de s'effacer pour laisser des blancs à combler.
- Les joueurs sont moins tentés d'intéragir avec les PNJ : le MJ reste MJ.
- Il est plus facile de mener une discussion avec les joueurs au cours de la partie car on sait exactement comment et quand on veut souligner un aspect important qui demande réflexion.
- La richesse d'interprétation des PNJ est plus limitée (ne serait-ce que par le timbre de la voix)

En duo:
- On peut toujours se reposer sur son alter-ego pour reprendre une narration qui s'éssoufle, apporter un élément inattendu ou dynamiser une discussion.
- Cela permet aussi des "jeux de scène" : entrée/sortie de personnages, jeux de lumières, etc.
- On a toujours un assistant pour gérer la musique sans avoir à lâcher une action en cours.
- J'ai tendance à penser que les MJ sont très présents car la tentation de jouer aussi est grande ! (mais nos joueurs démentent. Ils se sentent super accompagnés et apprécient énormement. Pas sûr qu'avec des rôlistes chevronnés cela passe aussi bien)

Au final j'aime bien les deux façons de faire.
Je reconnais qu'à deux, on obtient des parties très théatrales, plus spectaculaires et que l'immersion en est d'autant augmentée. Cela fait vraiment des parties très vivantes.
Les joueurs ont plus de pouvoir sur la narration avec un seul MJ et je crois qu'ils prennent plus le temps de la réfléxion
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Romaric Briand » 12 Nov 2013, 17:18

C'est vraiment passionnant tout ça ! Il faut vraiment qu'on se fasse un podcast là dessus. Pour le moment mon calendrier est surbooké, mais... très vite, très vite...
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 15 Nov 2013, 15:41

Ne t'inquiète pas, on attendra sagement que ton agenda se libère ;)
Ce qui nous laisse le temps d'essayer toujours plus de choses avec les joueurs ! *gniark gniark*
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 12 Jan 2014, 19:34

J'ai pris un peu de retard sur la mise à jour de mes rapports de partie. Nous avons terminé aujourd'hui Akina, après avoir fait la Colline de Glace dont je n'ai pas parlé.

Cette dernière n'a pas été une réussite si je la compare à celle mastérisée avec Maxime. Mes joueurs l'ont trouvée longue à démarrer et la tension était moins dense que sur notre partie commune. La prise en main du système de combat a été moins évidente pour mes joueurs que pour nos joueurs (c'est skyzophrénique cette distinction à force)
Cependant, j'ai vu émerger des réfléxions plus intenses avec ma table, notamment autour des expériences de Vigo Néméo. Le débat s'est axé autour de l'éthique dans la science et de la fameuse question "la fin justifie-t-elle les moyens ?".
si la Colline de la Glace n'a, sur le moment, pas donné grand chose, elle a induit pas mal de réflexions chez les joueurs à posteriori. Classis en plongeur-et-pédalo, a donné lieu a des hypothèses absolument formidables :
- Est-ce une trick du MJ ? (oui, mais pas que)
- Est-ce une trick de l'univers ? (oui, mais pas que)
- Serait-ce l'équivalent d'une réplioïde passant dans l'ombre monde ? -et hop, voilà la réalité-ombre-monde qui fait surface-

Les joueurs ont aussi pas mal questionné l'attitude du Conseil, sa probité, son manque de fermeté... La politique serait-elle moins idyllique qu'on ne le croit, même lorsqu'elle est animée de bonnes intentions ? Le Quadrilla a beaucoup impressionné les personnages -mais il a usé d'ombre-pouvoirs ultra bling bling ^^-

La partie d'aujourd'hui, Akina, a nettement mieux pris. Je trouve que le scénario s'insère bien entre Ice Hill et Graveur. Les joueurs prennent plus de liberté avec l'univers, ils commencent à prendre des initiatives d'action ou de description. C'est aussi un groupe qui favorise volontiers les discussions entre les membres.

- Les simulacres ont fait montre de beaucoup d'ingéniosité pour discuter avec les indigènes et obtenir des informations. Offrandes et dessins dans la terre ont vite fait leurs preuves.
- Ils ont réussi à convaincre Akina de rester tranquille : en prenant soin de lui depuis le début de sa dépression, en choisissant les bons mots, et en lui promettant des réponses, ils ont pu apaiser son mal-être.
-La scène du laboratoire les a passablement remués, joueurs comme personnages. Prétextant le noir dans la pièce pour qu'ils ferment les yeux, j'ai enfilé mon masque pour le dialogue du kabuki et la joueuse a lâché un "Oh merde !" d'une superbe spontanéïté en rouvrant les yeux. J'ai pris le parti de ne pas sanctionner les quelques blagues nerveuses entre les joueurs qui ont émaillé le scénario, d'abord parce qu'elles n'était pas vraiment hors-jeu et parce qu'elles traduisent surtout la nervosité et la tension à mes yeux.

J'ai préféré le debrief hors-jeu plutôt qu'un débrief avec Soren qui viendra nourrir l'inter-partie. Un bel échange sur ce qui défini l'individu : ce qu'il pense de lui-même ? Ses actes ? L'avis des autres ? Les bugs ne souffrent-ils pas finalement d'une forme de détermination à cause de leur rôle de libérateur ?
L'ombre ombre-monde est revenu sur la table, avec la nouvelle question de la relation entre réalité et fiction.
Les Quadrilla ne sont finalement pas des intelligences artificielles dans une réalité virtuelle. A partir de là, les simulacres, que sont-ils ?

Alors oui, tout ceci se confirme : la théatralisation avec deux MJ apporte une grandiloquence à des moments forts comme celui du laboratoire et permet d'inclure une symbolique, certes très obscure, mais réelle. (Max m'avait coupé la parole en me fermant les yeux sur notre autre table). Cependant, il est plus facile de créer un climat réfléxif lorsque l'on est seul.
A la réflexion, si j'aime bien les deux positions, je préfère le travail collaboratif car il me semble apporter une épaisseur supplémentaire au propos de Renaissance. Un éclat particulier, difficile à définir.
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Romaric Briand » 13 Jan 2014, 13:18

TU vas avoir l'occasion d'en parler de vive voix sur un podcast très bientôt. Note tout ça ^^
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 02 Fév 2014, 20:51

Ma campagne prend vraiment une profondeur inattendue et passionnante.
Nous avons énormément rôleplayé avant la partie (presque 17 pages Word avec ma joueuse), et ils m'ont vraiment proposé des choses formidables.
Clélie la vitaliste, taraudée par les questions surgies du Golem et de son affreux laboratoire de clonage, a mis à profit son cours de maquette pour inventer un étrange objet à 20 faces, le "dé", symbolisant ses questions autour des limites de la réalité, sur lequel elle a inscrit des mots comme Résistance, Sens ? , Espoir et... Akina. Car elle et lui sont désormais en couple, décidés à profiter du bonheur présent et à chercher des réponses ensemble. Soren aura encouragé la jeune femme à savourer cette relation plutôt qu'à l’intellectualiser.
Cid a rejoint un curieux atelier de sculpture sur bois. Là il fait la connaissance du patron et de sa fille, issus d'un peuple éteint attaché au vent et à la terre [des aborigènes maoris], et de leurs trois apprentis. Il se prend d'affection pour une sculpteure distante mais douce, Sacha, qui n'aime rien mieux que sculpter des personnages et y infuser un sentiment d'amour pour toutes choses. (!) Il rejoint finalement cette confrérie familiale qui se nomme "les arpenteurs" et qui explore les toits de la base, boomerang à la main, pour profiter du vent et de la liberté.
Erion, de son côté, rencontre une bien curieuse gamine... Sally. [La Sauveuse de Jérôme !] Intrigué par cette enfant à la bonne humeur contagieuse, il sera le seul à garder pour lui son histoire et à ne pas la partager avec le reste de son équipe.

En effet, c'est la nouvelle York et son cimetière qui les attendent maintenant que l'état de Cid devient critique. Les garçons se méfient de Willfried lorsqu'il se dévoile mais Clélie qui accorde sa confiance. Le groupe accepte ses excuses, s'intéresse à son passé et parvient à convaincre leur pilote de ne pas le balancer dans l'océan. Erion n'oublie pas que Soren lui a demandé d'en apprendre plus sur l'étrange phénomène de la tornade qui siège au cœur de la ville dévastée.

Les bugs, une fois à terre, découvrent avec angoisse l'endroit battu par la pluie et délabré par le temps. La tornade, immense et terrifiante, leur bouche l'horizon. Ils décident de passer par le métro, blottis derrière Willfried pour ne pas être emportés par les bourrasques qui déferlent dans les avenues en ruine.

L'immortel les sauve d'un drone de l'Omicron mais ils finissent par se retrouver nez à nez avec un groupe d'hommes et de femmes armés dans le tunnel. Ils sont amenés devant Roork, qui veille sur les quelques survivants de la Nouvelle-York. Il leur faut pas mal de conciliation pour convaincre l'homme qu'ils ne sont pas de l'Omicron. Mais la prestance des Bugs est mise à mal quand ils apprennent que des hommes, des femmes, des enfants, vivent ici dans une pénurie et une angoisse permanente alors qu'eux-mêmes ne connaissent qu'une relative opulence à la base. Les cartes des survivants les aideront à atteindre le cœur de la tornade par les sous-terrains.

Après avoir découvert la galerie bariolée d'art de l'Agone et les muses envoutantes qui gardent l'accès au toit de l'immeuble, les Bugs, inquiets de l'état de leur armure, entament le combat contre Graveur le dément !
Ce combat est long et leur ombre énergie s'épuise inexorablement. Clélie finit même par voir sa Resplioïde désactivée à force de recevoir les foudres du Quadrilla. Cid a la surprise de voir son pistolet disparaître et revenir tel un boomerang fendant l'air. Erion, quand à lui, obtient un viseur lorsqu'il s'agit de protéger son amie en difficulté.

Finalement, Graveur est vaincu. Willfried reste grave. Il se sent responsable. Météore les accueille au sous-sol où Métatron trouve enfin la paix. Alors que Clélie s’apprête à tirer sur la Quadrilla, une paire d'aile lui pousse subitement, s'intercalant entre son arme et le cadavre. La vitaliste, que l'ombre-monde fascine tant, retient son geste. L'armure a réagi à son moi profond...[Et son destin sans doute aussi]

Une fois la tornade close, les Bugs et Willfried explorent la ville apaisée, prévenant Roork et les siens que la voie est libre. Il n'y a plus que des souvenirs dans cet endroit malmené. Mais tout reste à faire. Willfried les emmène au dinner désaffecté où il a rencontré sa femme et leur assure que, avec les Bugs, la renaissance de Terre n'est peut-être pas une utopie.



J'aime beaucoup cette table. Il s'y noue de belles choses et les joueurs ne cessent de s'interroger sur la réalité et ses implications. Ainsi, l'ombre-monde ne serait pas virtuel ? Les parties semblent mieux rythmés également, je leur impose plus de dynamisme. J'ai aussi distribué, pour la première fois, de l'immersion négative et à deux reprises pour des rires alors que le moment ne s'y prête pas du tout. Me voilà plus tyrannique...
Nous prenons toujours le temps d'aborder quelques points de réflexion importants. Graveur a beaucoup intrigué la table. La question de la tornade et des contraintes a attiré leur attention. Enfin, le groupe de survivants, fier et abandonné à son sort, les a rendu plus conscients de leurs responsabilités.
Erion dépasse maintenant les 50 en Cosmo alors que Clélie ne cesse de voir sa Vie augmenter (51 !)
Quand à Cid, sa Mort cède le pas à la Création.
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Romaric Briand » 03 Fév 2014, 08:24

Comment ça s'est passé l'immersion négative ? Ils l'ont bien pris ? Tu pourrais m'en dire plus. C'est toujours très intéressant.

Tu n'as pas encore mis en place le système de "liens" ? Ils font ça tous seuls. ^^
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 03 Fév 2014, 11:13

Pourquoi j'ai donné de l'immersion négative :

Parce qu'ils riaient dans un moment difficile. C'est la situation la plus compliquée à juger pour le MJ à mon avis. Le rire nerveux en situation tendue est aussi un marqueur d'immersion... Ils me le font de temps à autre mais jusque là j'estimais que c'étaient les personnages qui riaient. Cette fois, le rire parce que le joueur annonce "42" en Chaos alors que Graveur se tient devant eux, juste non.

Comment ça s'est passé :

Ca a un peu refroidi l'ambiance quelques secondes. Ils n'ont pas saisi immédiatement. J'ai ouïe un "euh... pourquoi ?". Ils ne l'ont pas mal pris mais ça les a destabilisé un bref instant.
Pour compenser, j'ai donné de l'immersion positive plus généreusement que d'habitude, dès que la scène de combat était bien interprétée : gestes, ton de voix, phrases pleines d'allure...
La deuxième fois, ils ont accepté l'immersion négative sans se laisser démonter et l'interprétation a gagné en qualité. Je pense qu'ils commencent à comprendre ce que j'attends d'eux. D'autant que nos parties de jdr précédentes se sont toujours faites dans la bonne humeur. alors sanctionner le rire c'est innatendu pour eux.
Les joueurs ne se sont pas véxés et veulent continuer à jouer. L'un d'eux a même conclu que "l'immersion négative n'est jamais une punition". Ouf !



Pour les liens :

Je tâche de les influencer en leur parlant de relations sentimentales, de psychologie, d'amitié, je leur suggère d'en parler aux grands PNJ ou de créér eux-même des PNJ qui leur conviendraient -cette dernière proposition a toujours pas mal de succès-, je reviens régulièrement sur leurs faits relationnels pour leur demander comment ils évoluent et parfois je leur impose des rencontres (comme Sauveuse) lorsque je sens venir le personnage mysanthrope.
C'est de l'inception ^^
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 25 Fév 2014, 13:05

Salut Morgane,
Désolé du retard, j'ai été assez pris ces derniers temps et j'ai zappé pas mal de threads auxquels je voulais répondre.
C'était juste pour te dire que cette campagne a l'air très bien, et te remercier d'utiliser Sauveuse comme PNJ ^^.

Au passage aussi, une erreur remarquée (à moins que je me goure ?) :
Tu dis que Clélie finit par se retrouver sans Resplioïde pendant le combat contre Graveur, mais il me semble me souvenir que pendant le combat contre ce dernier, la frontière entre l'Ombre-Monde et la Réalité est devenue complètement floue (il me semble qu'il est écrit que le voyant "Ombre-Monde" de la Rsplioïde clignote en permanence). Pour moi, c'est aussi une chose qui participe à l'importance de ce combat et à la pression des joueurs : pas d'échappatoire, si la Resplioïde se désactive ici, c'est le choc ontologique assuré.

C'pas une grande erreur, mais moi j'aime bien mettre la pression à mes joueurs avec ça. Ou alors je me suis complètement planté ? J'ai pas mon Renaissance sous la main pour vérifier là...
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 25 Fév 2014, 20:50

Merci pour tes retours réguliers Jerôme ! Je te tiendrais au courant de l'histoire de mes joueurs avec Sauveuse :)

Je me suis mal exprimée pour cette histoire de la Resplioïde... L'armure n'a pas disparu, sinon, en effet, bonjour le choc ontologique ! Elle s'est simplement bloquée, tel un sarcophage, mettant ainsi fatalemet Clélie à la merci de n'importe quelle attaque qui surviendrait ensuite (quelle angoisse, car si l'attaque ne la tuait pas, le choc le ferait !). Il a donc fallu qu'un de ses amis la protège. Heureusement pour elle, le combat arrivait à son terme.

Peut-être ai-je mal interprété les règles... J'aimais bien l'idée que cette désactivation puisse servir de piste quand les joueurs se demanderont les raisons de la transformation en Quadrilla de la jeune femme.
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 02 Mar 2014, 23:28

Nous approchons lentement mais sûrement de la fin de Renaissance (Mort bientôt, youpi !) Aujourd'hui, c'était donc les Fragiles et Aqua-City

Durant l'inter-partie, les simulacres n'ont pas chômé.
Erion s'est rapproché de Maria et a proposé la création d'un hôpital à la Nouvelle York. Je suis contente de cette relation d'amitié entre les deux, c'est la première fois qu'un de mes personnages explore un peu la psychée du médecin. Et, autant j'ai du mal à la jouer, autant j'ai beaucoup de pitié pour elle.
Le simulacre a aussi retrouvé la petite Sally, et s'est renseigné sur son cas. Et avec 25% de Myphos, il a fini par comprendre ce qu'elle pourrait être. Depuis, la fillette ne s'est plus montrée.

Clélie est partie vivre à la Nouvelle York 6 mois, en compagnie d'Akina, pour superviser la construction d'une école. Elle a troqué les maquettes pour les cours d'architecture et a pas mal fréquenté Wilfried, qui aime bien le couple.
Elle se pose beaucoup de questions sur les Quadrillas depuis Graveur. La question des contraintes la taraude et sa haîne pour ces créatures flanche sous les doutes.

Cid continue a pratiquer la sculpture et le boomerang dans l'atelier de ses amis. Il sort désormais avec la jeune Sacha, sculpteuse qui vit au dessus de l'endroit.

Tous les trois ont pris leur indépendance et vivent dans leur propre appartement. Clélie s'est installée avec Akina, qui a été promu médecin.

Cette partie s'est bien passée. Vraiment, ces deux scénarios s'accordent bien ensemble et sont un plaisir à faire jouer (surtout Aqua-City). Les joueurs commencent à prendre d'excellents réflexes : se servir un café IRL sans quitter leur rôle, faire des blagues en jeu lorsqu'ils ont besoin de se détendre... Et ils ne réchignent pas à entamer des discussions philosophiques avec leurs simulacres. Pas d'immersion négative cette fois !

Quelques temps forts de la partie :
- L'équipe se décarcasse pour trouver un vieux Whisky pour l'anniversaire du président et Cid lui sculpte même une belle boite pour ranger sa bouteille.
- Les Fragiles ont mis leur cerveau en ébullition. Erion a même bénéficié brièvement de leur incroyable vision. Son côté scientifique a été comblé !
- La magnifique Aqua-city a stupéfait les Bugs. A l'accueil de leur hôtel se trouve la belle Marissa et ses yeux turquoises.
- Classis vient siffloter son petit air. (Ouais ! J'ai chaussé de super lunettes de soleil d'ailleurs ! Bonne idée de faire une description aussi méditerannéenne ! Et j'ai bien failli les faire sortir de ton jeu !)
- La discussion avec Soren s'est prolongée longtemps entre les simulacres, après le départ de l'immortelle. Le savoir et le bonheur, la question de la vérité nécessaire, l'état d'Aziliz... Ils conviennent de garder Aqua-city secrète, au moins sur le court terme. Et dans leur esprit, ils commencent à s'interroger sur la suite : que devront-ils faire, une fois devant Cosmo et Rebirth ? Pourront-ils prendre une décision au nom de tous ?
- Le combat contre Météore leur montre la véritable puissance des Quadrillas. Un très bref instant, la Resplioïde de Clélie fait des siennes. L'inquiétude la gagne.
- La mort de Gladius a tellement bien pris ! Erion a trouvé le courage de prendre la parole pour un bel hommage. Il est bien secoué par la mort du Président mais tâche de ne pas le montrer. Cid et Clélie sont submergés par l'émotion. Ils en veulent aussi à Wilfried pour son egoïsme tout en ressassant les derniers mots de Gladius pour son "frère".
Au bas de l'estrade, le groupe saisit une discussion entre Sollipsis et une silhouette dissimulée dans l'ombre.

Erion se fait aborder par Marissa, qui le félicite pour son discours. Il a compris que c'était Sally et lui glisse : "Les rossignols sont faits pour voler ensemble, non ?" Ils rentrent tous les deux sans un mot pour les deux autres, et Marissa lui promet des explications. En échange, Erion promet de rester avec elle. Ecellent PNJ, Jérôme !

Notre Myphosien s'ouvre donc à la sociabilité, la vitaliste vit ses derniers instants d'humaine sans le savoir alors que sa relation amoureuse est bien ancrée et Cid oscille entre l'envie de devenir un adversaire redoutable et de laisser parler son univers intérieur. Le groupe fonctionne bien, il n'y a plus de temps mort et les cerveaux carburent. Désormais, ils ont bien intégré que leur passage sur Terre n'est que le début... et ils espèrent être à la hauteur.
Très bientôt, Paris verra le dénouement de ce premier chapitre.
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 15 Mar 2014, 21:28

Ca y est, on a fini Sens Renaissance ! Cette artie là a beaucoup mieux prise que celle mastérisée avec Maxime : les joueurs et moi-même avons vraiment pris le temps de faire du roleplay en interpartie, ce qui a clairement aidé à préparer cette épreuve. J'ai donc pu glisser moult clins d'oeil avant l'ultime scénario.
Marissa et Erion construisent une amitié pleine de pudeur et de douceur mais biaisée par cette fin dont la Quadrilla ne veut rien dévoiler. Le Bug s'interroge de plus en plus sur l'attitude des Quadrillas : aucune victime civile à déplorer à Aqua City et cette jeune femme qu'il soupçonne sans pouvoir l'incrimier de quoi que ce soit. Marissa l'influence doucement : le voilà qui s'intéresse aux habitants, à leur sécurité, à ce qu'ils ont de cher et précieux, et qui reprend espoir.
Clélie a une très longue discussion avec Soren sur l'immortalité, la capacité à aimer malgré la douleur, se lie avec Aziliz pour qui elle éprouve beaucoup de pitié et de tendresse. Elle commence à souffrir peu à peu de drôles de symptômes. Perte d'appétit, voyages inopinné dans un Ombre-Monde de plus en plus attirant et agréable. Elle écrie toujours à Akina qui lui manque terriblement. Elle se joint à la biologiste pour la préparation logistique de la bataille future.
Cid s'entraîne avec ses compagnons, lit des livres de stratégie militaire et écrit à son amoureuse, Sacha, restée au Pôle Sud, pour la rassurer.

Autant dire que la condition émotionnelle des joueurs était à point pour le dernier scénario de la campagne : plein de doutes.

-Finlongfinger a imposé sa patte immédiatement. Quand on s'adresse à son supérieur on se lève, on se met au garde à vous, on déclame son grade et son nom et on dit "Oui mon Général" ! Ne vous a-t-on jamais rien appris ?
Soren manque de leur faire un câlin avant leur départ mais finalement se retient. Classis chante. Clélie imagine Météore souriant. Il pourrait être beau.
- J'ai adoré décrire Paris que j'ai transformé en ville-musée. Des monuments du monde entier sont entreposés sous des globes de varia les uns à côté des autres. Les rues de Rome, les canaux de Venise, Chambord... Quelle drôle d'idée d'entasser ainsi des lieux coupés de leur réalité historique, géographique et humaine. A quoi sert donc cette collectionnite ? (Quel est le bienfondé d'un musée ?)
- Shiva et Sauveuse s'interposent devant l'équipe mais Erion se refuse à toucher "Marissa" alors qu'elle-même hésite à les attaquer. Finalement c'est Shiva, déclenchant sa rage, qui les afrronte. Clélie succombe. Accueillie dans l'ombre-monde par Météore, elle devient Naissance et promet de ne pas dévoiler le plan de Krannisten. Finlongfinger essaye de raisonner les deux garçons après la mort de leur amie : les quadrillas sont l'ennemi, à quoi sert de les épargner ?
- La bataille contre Krannisten (sur la Tour Eiffel ) est longue mais dantesque. Finalement, l'équipe protège une Sauveuse brisée par le massacre de ses compagnons. Naissance a changé de forme physique et combat avec les bugs sans révéler qui elle était. Wilffried les aidera comme à l'accoutumée.
- La scène de fin est bien réussie. Sauveuse disparaît, dévorée par le chagrin et son amour pour Erion. Naissance explique qu'elle était Clélie mais que, désormais, elle est différente et le sera de plus en plus. Wilfried est accueilli avec un peu de froideur mais les doutes à son égard se sont dissipés. Le sacrifice des Quadrillas émeut tout le monde.
A présent, c'est Séléné qui attend les simulacres.

Bilan : Les joueurs ont bien aimé cette campagne, particulièrement le scénario de Graveur, d'Akina et la bataille finale. Malgré deux distributions d'immersion négative aujourd'hui, il y a eu de bons moments. Finnlongfinger terrorise tout le monde. L'ado attardé qu'est Wilfried agace les uns et intéresse les autres. Le Duc Orion a "grave la classe" et Soren reste la chérie de l'équipe malgré ses secrets. Et Sauveuse, magnifique Sauveuse, a complètement retourné le cerveau du joueur d'Erion qui veut la revoir.
Quand à Clélie, elle fera une quadrilla très intéressante : il va falloir qu'elle décide quoi faire avec son amoureux, et la figure de Météore n'est pas loin.
Les joueurs ont aussi pris le pli du roleplay inter-partie, ce qui rendra Mort plus intense.

Maxime est finalement intervenu pendant que je jouais avec la toute nouvelle Quadrilla afin de proposer du jeu entre Finnlongfinger et les deux bugs. Bon sang, qu'est ce que c'est mieux à deux pour ce genre de situation !
Quand à moi, j'ai hâte d'aborder Séléné et ses fantômes. Il a plein de choses à préparer par avance. Au travail.
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Morgane » 15 Avr 2014, 13:12

Inter-campagne qui s'est jouée en rôleplay écrit.

Après la libération, la fête bat son plein sur la Terre.
Clélie, devenue la Quadrilla Naissance, parvient à retrouver Sauveuse et a appaiser son coeur. Naissance a pleinement accepté sa transformation mais la perspective de l'annoncer à Akina la terrifie. Après s'être réconciliée avec Wilfried autour d'un verre et d'une valse, elle prend son courage a deux mains et retrouve le médecin.
Mais Akina ne peut se résoudre à la transformation de son amante, qu'il ne pourra jamais plus approcher ni même suivre dans l'Ombre-Monde. Il rompt leur relation, annonçant qu'il restera sur Terre pour aider les habitants à se relever de la guerre.
Naissance devient amère et résignée, désespérée par ce "coup du sort" qui la prive de l'homme qu'elle aime et de la réalité de ses amis. Par dévotion envers la Vie et son incarnation, elle retrouve néanmoins son équipe, persuadée qu'il faut détruire les runes de Sens pour que tout finisse enfin. Elle s'est prise d'affection pour les enfants d'Aqua-City, en l'honneur de qui elle envisage son sacrifice.

Erion, de son côté, engage un concours de shot contre Wilfried avant d'aller admirer le lever de soleil sur Paris. Il a la surprise de retrouver Sauveuse sur le sommet du dôme. Leur amitié s'est mué en amour silencieux. Ils constatent que leurs ontologies respectives les priveront d'un contact charnel partagé. Faisant fi de cette fatalité, Erion promet à Sauveuse de rester avec elle et demande au conseil l'autorisation d'emmener son amour sur la Lune avec son équipe. Le bug se sent, en parallèle, responsable de la "mort" de Clélie. Il ne sait pas comment réagir avec Naissance alors que sa position de chef d'équipe l'oblige à statuer sur l'intégration de la nouvelle quadrilla dans l'équipe esprit zeta.
Il part immédiatement pour Sidney après les réjouissances.

Cid, de son côté, passe par le Pôle Sud pour saluer ses amis sculpteurs et faire ses adieux à Sacha, son amante. Cette dernière souhaite rester à la base mais Cid refuse d'abandonner ses amis et part rejoindre son équipe.
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 15 Avr 2014, 14:42

Énorme ! Je kiffe la relation avec Akina ! J'ai hâte de voir la suite, continuez comme ça ! :D
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: [Campagne] Sens²

Messagepar Romaric Briand » 15 Avr 2014, 15:34

Idem ! C'est trop bien de voir toutes ces campagnes qui évoluent =D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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