[Technique MJ] Quand ça ne marche pas

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[Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar LostHighway » 12 Sep 2013, 16:06

Renaissance finie, j'ai demandé un bilan à mes joueurs avant de repartir sur Mort, et j'ai un problème.
Je cite le joueur qui a levé le lièvre :
"On ne forme pas un groupe. Il n'y a aucune cohésion de groupe je trouve à part l'effet forcé de "groupe de PJs". Le groupe n'est pas cohérent, n'a aucune raison d'être normalement. Et ça, ça me bloque pas mal et m'empêche de "croire" à l'Univers, à nos missions. Je ne fais que suivre "parce qu'on est des PJs et qu'il faut qu'on reste groupés". On est tous trop indépendants, avec des idées bien arrêtées; trop égoïstes et égocentriques. Et tout ça n'aide pas l'Immersion. J'ai eu beaucoup de mal à m'immerger et à "croire" en l'Univers dans lequel on a évolué et, je dois dire que, la seule réponse honnête à toutes ces questions est, malheureusement "je m'en fous!"
Discussions sans fin sur les aspects techniques et technologiques, blagues, manque de cohésion et donc joueurs mis de côtés (ou qui se mettent de côté)... je porte le truc à bout de bras, et le plus grave, c'est que les points d'immersions leur font plus le moindre effet (trop peu d'impact).
Un autre joueur soulève le manque de suspense : à cause du système, ils ne se sentent jamais vraiment en danger. A mon sens, ça contribue à ce qui précède.

Je veux bien durcir le ton et coller des points d'immersion négative à la chaîne, mais s'il ne les craignent plus... et je suis plus adepte de la carotte que du bâton. Un ou deux scénars d'intercampagne pour souder le groupe ? Comment les mettre en danger ? Quels risques avec l'entrée d'un quadrilla dans le groupe ? Need help !
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar Adrien » 12 Sep 2013, 16:36

Renaissance est là pour créer des liens entre les personnages.

Je vais donner quelques exemples :
- Création des personnage : ce sont tous des Bugs éduqués ensemble. La cohésion des personnage doit déjà exister.
- Faits des Personnages : je ne sais pas si c'est dans la base, mais mes conseils à la création sont "vos fait contiennent ce que vous savez faire, mais aussi ce que vous pensez des autres personnages PJ/PNJs, vos motivations à long terme, vos craintes, etc. Faites en un BG aussi.". J'ai systématiquement des faits qui lient les personnages entre-eux.
- Première mission c'est leur anniversaire. Quasiment chaque une de mes tables a fêter l'anniversaire des Bugs.
- A chaque mission, je débutais par des scènes de vie. Tel Bugs qui continue d'enquêter sur le virus, l'autre qui va l'aider. Celui qui est malade est en isolement, mais reçoit des petits cadeaux de la part des autres passés par l'ombre-monde. En gros il faut forcer des moments de scénario sans objectif. Sans mission. Qui les pousse à jouer leur personnage et du coup à les lier.

Pour ce qui est du système et du manque de sérieux : Ce n'est pas parce que tu ne peux pas les tuer que tu peux pas les faire souffrir. Casse une jambe à un Bugs. Fait tomber HS une armure et crève lui l'oeil. Tue la petite ami, sa femme, son fils d'un des Bugs.

Ce que tu peux faire là où tu en es :
- Des scénarios sur Terre avant de partir sur la Lune. Si tu vois qu'un des personnages est trop clash, trop dans son coin, trop détaché du groupe, discute avec le joueur et propose lui de faire mourir son personnage. Garde ça secret entre lui et toi. Tu créeras de la connivence. Ça lui permettra de faire un nouveau perso et tu pourras le guider pour le faire plus sociable. Les autres joueurs verront un Bugs se faire tuer sans avoir été prévus. Si tu tranche une jambe à un autre, tu verras qu'ils sentiront l'aspect dangereux du jeu.
- Avant tes scénarios, laisse leur faire ce que font leurs personnages. Si ils sont dans leur coin, utilise des PNJs un peu secondaires pour les réunir.
- Si certains joueurs sont vraiment trop en immersion négative, c'est peut-être qu'ils feraient mieux de ne pas jouer tout court. Prend le/s à part et explique clairement l'objectif de l'immersion négative telle que je la donne : "C'est une règle qui permet à un joueur de partir parce que le jeu ne lui convient pas. C'est aussi une règle qui permet au MJ de virer un joueur vraiment relou. Tu ne restes pas trop immergé dans le jeu. Je ne peux pas laisser les parties tourner à la foire à cause de toi. Soit c'est parce que le jeu ne te convient pas et on peut te trouver une fin classe. Soit tu essayes de faire quelques efforts parce que je n'hésiterai pas à te donner de l'immersion négative au moindre prétexte. Et n'oublie pas, si tu atteins 0 en chaos ou cosmo tu deviens interdit de jeu."
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar LostHighway » 13 Sep 2013, 11:27

J'ai pas de joueur ouvertement réfractaire, mais plutôt un joueur déçu qui est conscient qu'il n'est pas dedans, et que j'aimerais bien "sauver". De la même façon, j'ai pas de perso plus détaché que les autres, ils sont tous en solo (avec un pseudo lien amoureux avec lequel j'arrive pas à créer du jeu, je pense que leurs persos manquent d'épaisseur pour qu'ils puissent donner vie à ça).
J'ai tenté les scènes de vies, mais ils restent dans l'Histoire. En soit, c'est positif, la campagne et ses mystères leur ont plu. Mais encore une fois, à mon avis, leurs persos sont trop minces pour qu'ils leur imaginent une vie. J'écarte pas ma responsabilité là dedans, mais je sais plus trop quoi faire. Je leur ai pourtant demandé des faits sur leurs relations, mais ils les ont mis par défaut. Je comptais un peu sur la refonte avant Mort pour améliorer ça.

Je vais rester un peu sur Terre, mais du coup le contexte est devenu beaucoup moins hostile. Des poches de résistances à la Résistance ? Des effets secondaires à la victoire qui menacent des civils ?
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar Romaric Briand » 13 Sep 2013, 13:13

Est-ce que tu utilises de la musique pendant tes parties ? J'ai noté, surtout quand on a joué à Engrenages (cf l'avant dernier podcast) que la musique permettait quand même une meilleure immersion. Avec la musique tu peux orienter les joueurs vers certaines scènes beaucoup plus facilement.

Pour ce joueur déçu... hmmm, c'est très intéressant... Et si le problème ne venait pas de toi, mais de lui. C'est à lui de s'immerger lui-même. Le maître de jeu ne peut pas tout. Tu ne peux pas forcer tes joueurs à avoir une écoute charitable de tes descriptions. ^^ J'aimerai pouvoir t'aider davantage mais je n'ai pas encore assez d'informations pour cela. De la manière dont tu en parles, j'ai l'impression que ce joueur se cherche des excuses pour justifier son manque d'immersion. Est-ce qu'il s'intéresse à l'histoire ou au jeu ? Si ça se trouve ce joueur ferait un excellent lecteur du jeu. Il n'a peut être pas vraiment envie d'y jouer.

D'expérience je sais que beaucoup de roliste se forcent à jouer à certains jeux et n'y jouent pas vraiment par plaisir. Ils se forcent à jouer, car ils se disent qu'ils découvriront mieux le jeu ainsi. Mais quand on se force à jouer, quand toutes nos forces sont concentrées à rester dedans, il est difficile de s'immerger vraiment. On dépense tellement d'énergie à se forcer qu'on en a plus pour imaginer, pour rêver et pour jouer.

Ca m'est arrivé récemment. On a fait la campagne des masques de Nyarlathotep et je me suis forcé à rester dedans. Non pas que mon MJ était nul, au contraire même ! mais seulement la campagne n'était pas assez linéaire pour moi... j'étais vraiment perdu, ce n'était pas une campagne écrite pour moi ^^ Du coup, je me suis forcé, parce que je voulais la faire et la finir pour le principe... Résultat : je n'étais pas dedans. Si j'avais voulu me trouver des excuses pour justifier de ma contre-immersion, j'aurais probablement dit des choses similaires à ce que ton "joueur déçu" a dit ^^
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 13 Sep 2013, 18:09

Je ne sais pas quoi te dire, personnellement. Ce genre de cas ne s'est jamais présenté à moi.
La supposition de Rom' m'était venue à l'esprit, j'avoue qu'il donne un peu l'impression de chercher des excuses.
Mais pas sûr non plus. J'aimerais avoir ton ressenti à toi vis-à-vis de ces "incohérences" et de ce "chacun pour soi", "groupe de PJ" forcé. Est ce vraiment le cas ? Si oui, cela dérange-t-il les autres joueurs ? Le cas échéant, j'aurais tendance à te conseiller de commencer Mort direct.
Mais bon, ce conseil ne vaut pas grand chose à mon avis. Parce que je ne connais pas assez votre table pour en parler correctement (comme Romaric disait, "pas assez d'infos"). Disons que chez moi Mort a généralement eu l'effet de ressouder tout le monde (disparition de Sollipsis, défection de Wilfried, la résistance ne tient plus qu'à FinLongFinger, qui est de plus en plus paumé ; les Pjs doivent reprendre tout ça en main finalement).
Pendant que j'y pense, à chacune de mes tables, un PJ a été nommé commandant de l'unité. Souvent, quand les joueurs partaient trop dans le chacun pour soi, le joueur du PJ commandant se faisait une joie de jouer son rôle en rappelant à l'ordre ses subordonnés, lui rapportant ainsi de l'immersion positive (et des fois, une engueulade avec son supérieur, ça fait disparaitre les tensions et rabiboche tout le monde. Enfin, ça m'est arrivé une fois). As-tu un chef d'équipe ?

Dernière chose : J'avais un joueur (sur une table qui a malheureusement éclaté) qui ne s'intéressait pas aux secrets de Sens ni aux relations de son PJ. L'univers le passionnait, mais chercher à découvrir les secrets n'était clairement pas ce qui le faisait kiffer. Il se contentait de suivre et d'en apprendre plus quand je donnais des infos ou que les autres joueurs en cherchaient. Quant à jouer des relations, zéro pointé.
Comment on s'est débrouillé pour que ce soit un de mes joueurs préférés et que les autres joueurs le trouvent malgré tout indispensable à l'histoire ? Eh bien, un gars qui s'en fout de tout, il a beaucoup en Néant. Et qui comme personnage a beaucoup de néant, est même encouragé dans ce sens ? Le Fragile... ;)
Si tu retiens la proposition d'Adrien de lui faire avoir une mort classe, peut-être peux-tu lui proposer un Fragile qu'il jouerait ensuite.

Voila, c'est pas grand chose, mais je peux pas faire beaucoup mieux tout de suite (Je continue d'y réfléchir. Aussi, je joue à Néant dimanche ; j'en parlerai avec mes joueurs pour avoir leur avis).
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar LostHighway » 15 Sep 2013, 11:30

Effectivement, ayant un peu de mal à gérer la musique, j'avais préféré m'en passer (j'suis une MJ au rabais). Je vais me faire des grosse playlist par type d'événement.

Pour le joueur, je note la notion d'écoute charitable : je trouve qu'il n'y a qu'un joueur sur les cinq (ma joueuse, sans faire de sexisme, je pense pas que ce soit un hasard) qui me l'accorde vraiment. Ça contribue forcément aux difficultés, mais ça veut dire que ça ne vient pas que du joueur problématique. Donc soit je me sépare de 80% de la table, soit je m'améliore ^^ Et je pense vraiment que si je fais des progrès, il va se remettre dedans : le jeu et ses secrets l'intéressent. En revanche, quel que soit le type de perso qu'il joue, le problème sera le même à mon avis, il ressentira toujours le manque d'investissement général de la table.
Je leur ai imposé de mettre un chef d'équipe, mais ils ont choisi un joueur discret (ils se connaissent tous bien) : la démarche est sympa, et ça marche pas trop mal, parce qu'ils le sollicitent à chaque décision à prendre. Par contre du coup il manque une vraie autorité, quelqu'un qui coupe court aux discussions. Mais dans tout les cas, c'est le futur Quadrilla, leur organisation va devoir changer.
L'autre joueur qui a daigné réagir au problème (le fait d'avoir un forum dédié devrait favoriser les discussions, mais la flemme est souvent plus forte) reproche la dispersion des joueurs et le côté "narrativiste" (patapé) de la campagne se sentent souvent "baladés", sans impact sur ce qui leur arrive. Au final, je suis presque surprise : au "quotidien", j'avais l'impression d'avoir esquivé le problème de la linéarité de la campagne, des épreuves toutes tracées etc. Faut croire qu'avec le recul, l'illusion ne tient pas. Ça devrait aller mieux dans Mort, mais encore faut-il les en convaincre.
Un autre joueur "difficile à convaincre" me promet de donner son avis d'ici peu, ça révélera peut-être d'autres problèmes (soupir).

C'est ptetre pas du tout le moment de me poser la question, mais comme j'ai fini par comprendre Le monde logique (suis longue à la détente hein), j'avais bien envie de leur en lâcher quelques morceaux choisis. C'est envisageable d'après vous ?
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar Romaric Briand » 16 Sep 2013, 12:52

Je te souhaite bon courage pour l'avenir de tes parties. Je t'invite vivement à faire découvrir et/ou a discuter avec tes joueurs les différentes propositions du Monde Logique... il ne me semble pas qu'elles soient spoilantes ^^
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar LostHighway » 16 Sep 2013, 17:08

Merci ! Une communauté aussi intelligente, ça aide :)
Le jeu me tient à cœur, je veux le transmettre dans les meilleures conditions possibles.
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Re: [Technique MJ] Quand ça ne marche pas

Messagepar florentgemini99 » 16 Sep 2013, 21:41

Hello,

Je ne sais pas si mon conseil marchera mais je pense que j'aurais procédé de la même manière. Essaie de demander ce qui plait à tes joueurs et fait une partie dans ce sens. Place un ennemi énorme et impossible à vaincre dans la situation. Seul les points d'immersions vont pouvoir les sauver et quand un joueur n'en aura plus suggère lui ouvertement de faire appel aux autres. Une fois que l'entraide aura fait effet une mini cohésion va se créer. Après quelques attaques des joueurs, un homme avec un masque du théâtre Kabuki sort du monstre mécanique et appel ton chef de groupe et lui dit. Vous semblez prêt pour la lune, mais vous ne pourrez sans "le nom du joueur", rire de méchant et disparition dans un nuage de fumée.
Je sais que ce qui a attiré les joueurs et qui les font tenir pour une grande partie au début et de moins en moins maintenant c'est le mélange entre la réalité et les personnages.
Donc moi je réessaie le lien réalité fiction + dépenser les points d'immersion (c'est pas un acquis c'est un bonus) + faire du dégât avec ce boss + une partie qui les intrigue et qui leurs plait (exploration, enquête, énigmes, combats...) essaie de voir dans les scénario alternatif ou la campagne version N°2 sur le site de Sens tu auras du choix.
Je pense que ça va les chambouler dans leurs acquis, renaissance c'est le MJ qui dirige donc secoue un peu les joueurs de leurs lit c'est l’étincelle qui peut leur donner plaisir à jouer et non pas a se forcer à jouer.

Concernant la musique j'y suis très sensible mais je n'ai jamais eu le talent pour la dénicher et la jouer. Si tu peux l'utiliser c'est également un gros plus. Tu peux mettre une musique particulière à l’arrivé d'un danger 2 fois d'affilé, cela leur associera cette musique au danger, ils seront en conditions aux prochaines diffusions de la musique.

Bon courage

Voila les petites choses que je ferais à ta place mais encore une fois je ne possède pas la vérité.
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