Personnellement j'ai longtemps "pesté" entre guillemets contre l'écriture des scénarios de Sens renaissance et la description des personnages. Mais maintenant je me rend compte à quel point les lacunes de Sens Renaissance ont une propriété émancipatrice.
(Je ne remet pas en cause le fait que ce soit des erreurs de conception, mais ces erreurs peuvent avoir de bons cotés inespérés).
Le fait que les scénarios passent trop rapidement sur de nombreux éléments de l'histoire pousse le maître de jeu à créer et à apporter ses propres idées, vu qu'il est quasiment injouable tel quel.
Il faut donc obligatoirement qu'il réfléchisse en profondeur à la façon dont il va incarner les personnages, ou à la façon dont il va développer chaque élément qui arrive trop brutalement dans les épreuves, etc...
Résultat: Le MJ est obligé de commencer à prendre quelques libertés par rapport à la base, ne serais-ce que parce qu’en développant lui-même certains aspects du jeu, sa propre interprétation de l'univers de Sens va commencer à émerger. Je pense par exemple à la campagne de Sebi-Jack, qui au vu des lacunes du jeu a décidé de développer l'histoire à sa manière, dans un style plus réaliste. En développant le jeu, il en a donné sa propre interprétation, sans pour autant remettre en cause son essence (car à mes yeux le coté Manga du jeu n'est qu'un élément de couleur du jeu, pas quelque chose d'essentiel.)
Plus on crée, plus on s'approprie le jeu, et plus on se sent légitime à changer des éléments de ce dernier. On est finalement prêt à tout faire péter, et à faire exploser le cadre du récit qui nous a été initialement donné. Je trouve que la base du Pôle Sud manque d'enjeux scénaristiques? Qu'à cela ne tienne, les Bugs ont grandit à Paris, et l'épreuve 1 racontera la façon dont la résistance les a contactés pour leur faire part de leurs dons extraordinaires. Le retour de Finlongfinger est trop brutal? Je crée une série d'indices qui poussera les Bugs à partir à la recherche de son tombeau au fin fond du QG de la résistance à New York.
Etc...
Au final les lacunes du jeu font que renaissance est réellement une Renaissance, puisque le MJ doit le recréer lui même et se l'approprier en y mettant une bonne part de sa personnalité. Ça évite l'effet copié-collé, qui ferait que toutes les tables ayant joué à Sens aient vécu la même expérience uniforme.